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本的模式下,製作出非常精良,非常有震撼力的場面和動畫。

林彥對於動畫這個行業,其實是很看好的。

不過,千葉遊戲全球娛樂,做不了動畫,是因為他們的技術儲備,都是關於三維動畫的。對於二維手繪動畫,是沒有太大經驗的。

當然了,林彥認為,將來二維手繪是被淘汰的。但是,林彥不是那種會等待它被淘汰的人。

而是那種很願意付出行動的人,在他的推動下,三維轉二維的動畫製作模式,正在一點點鋪開。

面臨的問題,也一個個被解決。例如,動作不夠自然,輸出的每一個動作,還需要動畫師進行微調什麼的。

雖然看上去,這些東西看起來非常複雜。

但實際上,沒有想象的難,千葉遊戲能夠做到這些,是因為他們有一個大資料統計管理的平臺。

經過一個比較長時間的收集每一個畫師習慣使用的技巧,以及使用技巧的時機。

電腦已經可以比較自然的模擬出他們的做法,直接用內建的演算法,進行最佳化了。

這是一個學習演算法,用起來確實好用。

不過,在推廣初期,確實遭到了不少畫師的反對。因為,動畫能夠由電腦製作了,自己豈不是要丟掉飯碗了。

這就像是大工業來臨的時候,那些被淘汰的手工業者一樣。

千葉遊戲提出的方案,是比較有意思的。就是,每個人的動畫風格,就是一個版權包。然後,畫師擁有這個版權包的版權,可以用他們自己意願,把這個版權包授權給誰,然後確定收益。

當然了,有版權包不是說畫師自己就一直不用畫了,不是這樣的。要知道,一名畫師是一直在成長的。

如果不畫了,就不會有成長,甚至是倒退了。所以,千葉遊戲還是鼓勵畫師們繼續進行繪畫的,直到程式的自演變系統完善之後。

什麼是自演變系統,顧名思義,就是程式按照一定的規則自己去演變。

當然了,這樣的演變,會走上錯誤道路的可能性是非常大的。但是,千葉遊戲不怕,他們為什麼不怕。

因為,計算機推演的速度太快了,哪怕是用窮舉,都可以找到進化的那條線。

其實,自演變早就能實現。但是,問題是怎樣驗證,自演變到底是不是一個真的起到了作用。

演變完的動畫風格,是變得好了,還是變得壞了。

千葉遊戲技術部門,最近一段時間的主要工作,就是攻堅這樣的一個識別程式。

好在收集了足夠多的資料,所以,最後,這個程式最後還是做了出來。

這個程式做出來之後,其實,就意味著某種程度上,傳統意義上的動畫畫師都可以下崗了。

什麼吉成爆發,什麼坂本馬戲,都可以由程式做到。

甚至,程式還能從一個什麼都沒有的點,把所有能夠被接受的藝術風格,全部推倒出來呢。

因此,千葉遊戲用技術改變了動畫行業的佈局,動畫的製作成本變得更低了。

而動畫也由注重畫面,變得更加註重情節了。

這樣做,是因為畫面質量本身,不用過於關注,就已經可以保持質量了。

甚至,由於不同家的動畫公司,調教的動畫風格不同。因此,儘管是用同一個軟體製作出來的動畫,可能真的就像是原先,兩個風格迥異的大師,製作出來的動畫一樣。

動畫行業因此而繁榮,而在這個時候,因為畫師的職能可以被機器大規模替代,所以,他們就更加難找工作了。

再加上有太多太多的孩子,因為從小就看動畫,走上了製作動畫這一條路。而他們在路的終點,卻發現,他們學習的技能,已經幾乎沒有用處了。

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