的叉子,不就是這樣一個道理。
如果把《星際爭霸》的設計原則簡化,就會發現,《星際爭霸》一共有六種對抗。對應石頭剪子布的六種情況。
每一種情況,對抗的方式都不一樣。而資源採集,是可以確定到秒的。在這種條件下,自然整個遊戲,就變成了一個複雜的動態的對抗體系。
例如,騷擾經濟,幾乎是每一個玩家都會做的。因為,只有騷擾了對方的經濟,在同樣的水平下,才有勝利的可能。
而每一個種族,又像是職業一樣,照顧這不同的玩家的特點和性格。
例如,像是人族,就非常講究多線協同。而蟲族則比較側重於偵查,等等……
正是這樣嚴謹的設計,讓這個遊戲,踏上了神壇。
後來暴雪的遊戲,比如說《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》。他們也是能夠找到原型的。
例如《風暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《爐石傳說》的原型,則是各種各樣的卡牌遊戲,至於《守望先鋒》的原型,不能說沒有《軍團要塞二》的成分。
但是,它們都努力做得比原先的遊戲更優秀。當然,也有失敗的例子就是了。
比如說《風暴英雄》它的改造,實際上就是一個錯誤的改造。
雖然說它極大的降低了遊戲的上手難度,但是,簡化的實在是太過了。不過,他們的思路是沒有問題的。
錯就錯在,在《倒塔》和《風暴英雄》之前,出現了《英雄聯盟》這樣一款已經將簡化做的很好的遊戲了。
而後來的《守望先鋒》,雖然看上去很像《軍團要塞二》,都是第一人稱視角的射擊遊戲。但是,他更像是一個三維版的《倒塔》。
因為,整個遊戲不是以殺人為最終目的。而是以各種各樣任務作為最後評價遊戲是否成功的指標。
《守望先鋒》是在《風暴英雄》失敗後推出的,而在推出的短短時間內,就賣出去了七百萬套,實際上,是很能體現暴雪的實力的。(未完待續。)
第二十六章 開頭
千葉遊戲智慧手機已經開始進入正軌了,每天在這個平臺放出去的遊戲,每天銷售出去的遊戲份數,已經超過三十萬分了。
當然了,那種免費的軟體和遊戲,每天下載量更多。最高裝機量的非繫結遊戲,已經有差不多五百萬的裝機量了。
這和千葉遊戲智慧手機本身的銷量,只差一百多萬,所以說,這個軟體,已經算是這個世界,千葉遊戲智慧手機上最成功的軟體了。
當然了,這個軟體沒甚還沒有找到太好的盈利方式。自身只是一個問答社群。不過,這個影片社群,算是那種比較下里巴人的。
首先佔領的,是廣大鄉村的使用者。而上面最熱門的影片,也是那種以“作死”為名的視屏。
各種極限挑戰,各種作死的專案。算是一種另類的,以賣醜為賣點,吸引使用者的軟體了。
當然了,其實能夠擁有千葉遊戲智慧手機的人,其實都算不上是窮人。所以,儘管這款軟體的格調不高,但是用這款軟體的人,有許多事實上都是大城市的白領,或者是其它人。
他們之所以看這個,是因為他們覺得自己每天上班實在是太無聊了。每天就是一枚螺絲釘而已。他們嚮往藍天白雲,嚮往各種極限運動,嚮往那些人的生活方式。
不過,他們也僅僅是嚮往而已。他們也算是一種小清新,讓他們真的去他們嚮往的那種生活,生活不用超過一週,實際上他們就會放棄自己最初幼稚的想法了。
他們之所以會嚮往那樣的生活,主要還是因為他們現在的日子,實在是太無聊了。他們不喜歡現在的日子,於是便虛構另外一個世界,喜歡上了一個他們