動作遊戲,實際上就開始成為行業內的主流。
不過,與三維動作遊戲,最為興盛的九十年代相比,二十一世紀的第一個十年裡,這類遊戲並沒有以往的火爆了。
說起原因,其實有不算複雜,甚至可以說是很簡單。
就是動作遊戲,做的越來越難了,甚至超過了玩家們的人體反應極限。大部分的玩家,甚至都不能完成動作遊戲的基本要求,這樣也就體會不到遊戲的樂趣,自然就不玩這型別的遊戲了。
於是,這個型別的遊戲,就由大眾型別,轉變為了核心向的遊戲。
沒辦法,難度太高了,能夠體會到遊戲樂趣的人少之又少。
甚至,以三維版《忍著龍劍傳》為代表的遊戲,一般人連看都看著有些費勁。
林彥,針對於這個現象,想起了曾經一個能夠讓人愛上的難度偏高的遊戲。那就是《黑暗之魂》系列。
這個系列要說難度,高確實高,但是卻沒有高到像是傳統動作遊戲,那樣一個變態的難度。
最重要的是,《黑暗之魂》這個遊戲,可以讓玩家體會到那種遇到問題,解決問題,遇到難題,解決難題的暢快感。
這正是這款遊戲成功的根本原因。至於什麼遊戲的惡意,遊戲滲透出的世界觀,那都是附帶的東西了。
如果遊戲不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界觀才有鬼了。
就像是《星際爭霸》如果本身的遊戲素質十分糟糕,那麼也不會出版那麼多本官方小說,以及同人小說了。甚至還有漫畫改編,如果阿紫日本本土的人氣再高一些,改編成電視動畫,也不是什麼難事。
這一切的基礎,不是在於《星際爭霸》本身的設定和劇情有多麼好。事實上,這些設定從黃金時代的科幻作品中,都能看到原型。
例如蟲族這個設定,就來自海因萊因的《星船傘兵》。
但是,因為遊戲的獨特魅力,他展現出了某種在戰…場上廝殺的感覺。他的世界觀才讓人感興趣,最後推出小說,音樂等周邊作品。
甚至,還有不少人。買了毒爆蟲檯燈。一開啟這個燈,看起來就是一片綠油油的樣子。
《黑暗之魂》的故事背景。設定的有些不可名狀,有一些靈感來自於克蘇魯神話。
林彥負責這個遊戲的文案。美術負責人,找的是一個擅長於營造西式哥特建築的人,整個畫面的樣子很灰暗,很破敗。
整個遊戲除了砍殺的特效聲音,並沒有背景音樂。又因為這是一個單機遊戲,所以大多數時候,會讓人感覺到一種不可名狀的孤獨。
一個人面對著那個世界的怪物們,這些怪物們,別說十個八個一起上了。就算是一對一,玩家一不小心,就會命喪黃泉。
這個遊戲走的路線,可以說和暗榮公司的無雙系列,正好是兩個極端,無雙系列是透過割草來表現遊戲的爽快程度的。
而《黑暗之魂》則是透過一對一艱難的決鬥,來表現這款遊戲的韻味的。
這款遊戲經過了一年左右的製作,上市了。
上市的評分並不是很高,因為這個遊戲看起來太樸實無華了。沒有炫酷的連續技。也沒有大場面的決鬥。
似乎永遠都是遇到一個怪物,一刀一刀的弄死這個怪物。雖然說拳拳到肉,但是卻讓人覺得不是那麼擁有視覺刺激。
林彥對於這款遊戲,其實也不是特別的在意。沒有集中力量。宣傳這款遊戲。
因為,這款遊戲就算是再成功,也只會成為一個不那麼小眾的小眾遊戲。它不會賣過千葉遊戲那些以電影化敘事。連續劇情為首的遊戲,絕對不會。
因為。《黑暗之魂》的特性擺在那裡。
對於千葉遊戲來說,這是一款