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第二次,則是遊戲手錶推出的時候。超級怪手這樣的玩具,只能作為一次性的消費品。因為,沒有孩子會喜歡買過時的玩具。小孩子們都是在別人買什麼的時候買什麼。

所以,任地獄雖然被紮了一針超級怪手的強心劑,卻很快有陷入了危機。因為,它根本的經營模式還沒有改變。

而當橫井軍平製作的遊戲手錶,取得成功後。山內溥下了決心。剝離除紙牌花札,這兩個作為本社“情懷”外,所有和電子遊戲不管的產業。專心專意的在電子遊戲領域鑽研。

這一下果然有了結果,就是宮本茂的《大金剛》。這款電子遊戲,可不要太厲害。它甚至可以說得上是,第一款周邊版權開發收益,有可能大過售賣街機利潤的電子遊戲。(未完待續。。)

第三十一章 送機器

山內溥的眼神,似乎比以往更深沉了。雖然,任地獄也算是命途多踹,遇到過很多次危機,但是那些次危機的外因,並不是主要原因。然而,這次被卻不同,幾乎就像是被摘了桃子一樣,明明就差那麼一點點,卻被別人了搶佔了先機。

當然,這樣的事情在家電行業裡,就不算少見了。現在日本的家電企業,都是以白色加點為主,像是索尼那樣專注與音訊和影片裝置製造的企業並不多。

而白色家電的市場就這麼大,買了它家的洗衣機,就不可能再買另一家的洗衣機,買了另一家的電飯煲,就不可能買別家的電飯煲。

在這樣激烈競爭的環境下,想讓消費者買自家的產品。除了對品牌的認可度,還有品牌的忠誠度。更多的還是在機器的技術含量。你的鍋能讓飯更好吃,你的銷量就會好。你的洗衣機,用水少洗的衣服乾淨,消費者就會選擇你的洗衣機。

在這樣的市場調節下,各個家電企業,可算是猛足了勁頭搞研發。爭取搞出比對手先進的技術,只有這樣才能讓企業活下去。

電子遊戲行業,在日本誕生的這幾個月。其實,並沒有什麼太大的技術革新。大家都是用著幾年前的技術,買不買的好,主要還是看遊戲內容。

但是,家用遊戲機這東西,似乎和街機相比,有很大很大的區別。按照千葉遊戲釋出的而這款家用遊戲機,還有雅達利二六零零那款家用遊戲機。

由於遊戲並不是固化在機器上的。似乎遊戲內容,並不是重要,反正能換遊戲。關鍵的問題。在於家用遊戲機這個平臺的效能問題。

效能不能太差,太差的話機器就沒發表現出必要的遊戲畫面,沒人喜歡玩全是畫素點的遊戲。

效能又不能太好,因為效能太好,必定造成成本的急劇上升,這樣的話,機器的售價貴了。也就沒有玩家會買了。

山內溥還想到了一個問題,家用遊戲機這個平臺,能否讓其他的遊戲廠商附著在這上面。從而產生巨大的利潤。

山內溥這些天。正在研究雅達利大崩潰的事情。他想了很多,覺得大崩潰的原因,就是雅達利那種寬鬆的遊戲製作制度,任何一個遊戲製作人。都可以毫無限制的推出基於雅達利二六零零的遊戲。

這從客觀上。造就了雅達利機器上,各種垃圾遊戲橫行。沒有規矩,不能成方圓,山內溥想,要是自家的家用遊戲機開發出來後。他一定會建立一個完整的遊戲製作制度,只有優秀的遊戲,才能夠面對消費者。

想象是那樣的美好,山內溥已經在自己的大腦裡。勾勒出了一個稱霸電子遊戲業界的偉大藍圖,建立一個任地獄娛樂帝國的夢想了。可是。夢想的第一步還未踏出,就被人捷足先登了。

市面上的家用遊戲機,其實並不少,但是那些半吊子,壓根沒用心的機器,根本不能引起山內溥的警覺。他之所以這麼看重千葉遊戲的“家庭電腦”,就是因為這款家用遊戲

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