亂七八糟的資料。
其實,已經有專門的資料提供公司。不必,為了一個遊戲,還打造一個數字地圖了。
每一個行業,都是隨著發展,會逐漸細分的。在細分之後,許多企業,就不必一切都自己做了,他們只要完成其中的一部分,或者是骨架就可以了。剩下的,都可以用縣城的東西,往這個框架裡細分。
千葉遊戲公司內的許多人,最近也在玩《精靈寶可夢:進發》,他們玩這款遊戲,玩的非常開心。
雖然,在剛開始的時候,對於這個遊戲的畫面,並不是非常的適應。但是,玩了一會之後,就沒有人在意什麼畫面了。
林彥自己也作為工作玩了幾天。至於,他為什麼要作為工作玩幾天,原因是這樣的。
《精靈寶可夢:進發》作為一個新互動方式下的新型別遊戲,作為型別首創,一定有許多不甚合理,以及深度不夠的地方。
不合理和深度不夠,都會在一定程度上,讓玩家們放棄這款遊戲。所以,為了儘可能留住更多的玩家,一定要持續不斷的,接連不斷的改進遊戲。
這也是之前紅包機時代,在遊戲發售之前,對於遊戲稽核那麼苛刻的原因。甚至會為了一些微小的細節,從而讓一個遊戲回去返工。
這是因為,當時沒有後續更新的可能。變成卡帶了,就是卡帶了。錯誤會一直伴隨著整個遊戲的一聲。
而現在遊戲發售,之所以稽核寬鬆了很多,就是因為現在的遊戲,完全可以進行後續更新改進。
例如,今天早上游戲剛釋出,中午就可能發第一個遊戲修補包了,到了晚上,可能又發了三個。
當然了,這樣做的遊戲廠商,還是比較少的。除了知名的玉璧公司,似乎還沒有什麼公司,做出了這樣的事情,遊戲依舊賣的很好。
現在,千葉遊戲還在運營的《反恐精英線上版》實際上,遇到了一個比較大,甚至可能影響到整個遊戲壽命的難題。那就是外掛問題。
射擊遊戲的外掛問題,相比於那種即時戰略遊戲來說,更為的難以解決。
以前曾經說過,如果客戶端電腦上計算太多的遊戲資料,並且不經過驗證,那麼,必然會出現外掛。因為,修改的成本太低,需要的技術門檻太低。
射擊遊戲,之所以不能夠很好的解決外掛問題,是因為大量的資料,不許不經過服務端的驗證,就執行。
因為,射擊遊戲對於反應的要求太高。不可能每一幀都進行驗證,開槍了,馬上就開槍。
如果,要進行驗證的話,就會發生類似於玉璧的《全境封鎖》的問題,由於網路原因,可能已經開槍打死一個敵人了,這個敵人又活蹦亂跳了五分鐘才死。或許,當換完一個彈夾之後,命名動畫都播放完了,卻無法開槍射擊。因為,蠢萌的服務端,還把這段時間算作是換彈夾的時間,並且廣播給其它的所有使用者。
即時戰略遊戲的遊戲,由於對於操作的反應速度,沒有太大的要求。所以,他們才能讓每一個動作都經過服務端的驗證。
這樣就不會造成像是射擊遊戲那種加速掛了。
射擊遊戲加速掛的原理,其實比較簡單,就是不聽的告訴電腦,我要從甲到乙,從乙到丙。
沒有經過驗證,遊戲就會直接執行這個命令。
而如果有服務端的驗證,說我要從這到那,從那再到那那,那就不行了。伺服器會說,你丫的還沒到那,怎麼就能到那那。
當然了,就算是從原理的角度說,服務端驗證,才全體廣播的形式,可以很好的杜絕外掛。
但,卻也並不是說,這樣做的遊戲,一定沒有外掛。不然的話,《全境封鎖》也不會外掛滿天飛了。
當然了,像是《刀塔》這樣傳承