所以,雖然有一些遊戲,受到了很多好評,但是,最後的影響力,卻並不是很高。
而某一個做手機遊戲的小廠商,他們和千葉遊戲的做法就不同。她們先是論證了女性向遊戲的可行性。
然後,他們就開始製作女性向遊戲。遊戲的玩法原型,是以經典的換裝遊戲為原型。
一方面是因為這種遊戲的程式設計難度較低,二是玩法簡單,盈利途徑更簡單,三是,這個遊戲型別已經十分成熟了,不用再做太大策劃上的修改。
於是,過了大概半年的時間,他們精心製作,邀請了十數位畫師的《奇蹟冷冷》終於上線了。
也許是這繼承自芭比娃娃的玩法,觸動了大多數女性童年的那個公主夢,這款遊戲一經推出,居然獲得了不錯的下載量。
並且,充值的人數,也比較多。
而這家遊戲廠商,也是比較賭的,他們把所有的盈利,全部投在了後續的宣傳上面。
他們搞了一大波宣傳攻勢,等他們燒了一個月的錢之後,發現這款遊戲的日流水,已經達到了千萬級別。
要知道,這樣一個換裝類的遊戲,開發成本,不過才一千萬元。
也就是說,現在一天的流水,就能開發這款遊戲。
當然,實際上不是這麼算的。雖然每天流水上千萬,但是,還要分給平臺商不少。
千葉遊戲手機這個平臺的分成比例,一點都不小。與之相比,缺乏核心廠商的那個開源系統,簡直就是無政府狀態,只要有人充值,幾乎百分之百都是收入。
然而,他們的中心還是放在了千葉遊戲平臺。為什麼這樣呢,是因為千葉遊戲手機的優質使用者實在是太多。
反觀另外一大手機系統的使用者,這裡的人們付費的意願更高。
再加上,千葉遊戲秉承著做遊戲機以來的一貫傳統,就是低價賣機器,用軟體來賺取利潤。
所以,千葉遊戲的手機,實際上獲得起來,並不是太昂貴。
特別是在千葉遊戲金融的業務推出後,可以分期付款之後,手機的銷量又上了一個臺階。
為什麼一個遊戲公司,要涉及金融呢,這是一個自然而然的過程。
隨著網際網路的發展,遊戲購買的行為,也更多的發生在網際網路上了。而滯後難用的銀行支付系統,是滿足不了玩家們的需求,至少是不夠方便的。
因此,千葉遊戲就開始提供第三方的金融服務。
而千葉遊戲也由此,把觸角伸入了他們早就想要進入的二手遊戲領域。畢竟,以千葉遊戲的官方背景作為擔保,哪怕收一點手續費,但事實上,大多數時候,還是比他們出給本地的賣家要划算。
再往後,就發展到網路購物了。
不過,網路購物,倒是沒有在全世界發展起來。這是因為不少國家,缺少實施網路購物的一個基礎。
有人會問,網路購物也要基礎?
沒錯,確實需要基礎。
網路購物,不是沒有門檻的。而它的門檻,就是一個國家一個地區的交通便捷的程度。
像是許多發達國家,或者是優秀的發展中國家,實際上交通都是還可以的。都可以發展網路購物。
但是,一些不那麼發達的發展中國家,或者是一些落後國家,他們就不能搞網路購物了。
運輸成本太高了,實在不能完成網路購物這樣一個行為。
當然了,有時候較為優秀的發展中國家,或許相比於發達國家,要更有優勢呢。
優勢就在於廉價的勞動力。
要知道,物流運輸,快遞其實是一個勞動密集型的產業。在整個運輸過程中,需要耗費大量的人力。
而快遞本身,又是一個低成本