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而超越深藍不是像電子遊戲聯盟這種財大氣粗。可以無限制實驗每一個創意的大公司。它們賬面上的活動資金少的可憐,或許只夠支撐一次做街機遊戲的費用。所以他們要慎之又慎,仔細的分析。才能確定這個遊戲到底能不能做。

“現在市面上有類似的遊戲麼?”巖田聰身邊的人問道。

超越深藍公司的條件實在算不上好,在秋葉原這個東京的偏僻地段,也只有一間十八平米的辦公室,作為大家的辦公室。整個公司的遊戲策劃,就只有巖田聰一個人,程式設計也只有巖田聰一個人。其餘的人,更多的是在從事和電腦有關的銷售工作上,畢竟在電子遊戲還沒有做出成績之前,公司還是去要其他的業務作為支撐。

“有一款還沒正式生產的遊戲。我剛剛下樓在街上看到那臺遊戲機再做初回演示。”巖田聰很冷靜的回答道。

他沒有那種名為創作潔癖的東西,不是那種一定要創新,不創新借鑑一些別人的創意,就會死星人。事實上,他清楚的明白,借鑑或者說是抄襲,是一個人和一個公司成長起來的關鍵步驟。日本那麼多的公司,能夠迅速的從戰後的廢墟上崛起,就是他們可以沿著美國公司的腳步。按部就班的跟隨。而不用像是美國公司,需要不斷研發新的產品。

兩者的區別,就像是一個人走在平坦的大路上,只要把前人走過的路。原原本本的走一遍。而另一個人則是在叢林中,艱難地拎著一把鐮刀披荊斬棘,開拓出一條新的道路。

或許。有人會疑惑,為什麼放著大路不走。而去開拓新的道路。這就像是山中的稀有植物,不會在公路邊長一般。雖然在山中開路。有可能會誤入歧途,但只要走對了,找到了關鍵的珍稀植物。就能利用它賺取幾年的超額利潤。

為了開採這種稀有植物,經過了幾年修出了一條大路之後,這個稀有植物的市場價會急劇降低,而最先發現這株植物的公司,看到無利可圖之後,就會放棄從事這株植物的販賣。而後邊追上來走大路的人,則可以不費太大力氣的,就開始經營著這株草藥的生意。

如此往復迴圈,最後知道後來的追尋者和先驅者踏在一個水平線上。相互競爭的探索山林。這時候差不多就會有另一個地區,另一個國度的尋寶者,開始沿著已經開拓好的道路來追趕了。

在全球化的大背景下,一次次產業轉移就這樣完成了。

“只有一款這個型別的遊戲麼?那個遊戲現在受歡迎麼?”巖田聰身邊的那個人,又甩出了兩個問題。他這是純粹從銷售,而不是遊戲製作人的角度出發提出的問題。

同型別的遊戲過多,就會造成仿製遊戲難以販賣。就像是現在的《太空侵略者》仿製遊戲一樣。雖然說數量繁多的仿製遊戲,幾乎和《太空侵略者》佔到了一半一半的市場比例。但是仿製的遊戲有數十個之多,相互之間又惡性競爭,競相降價就是為了取得更大的銷量和市場。所以,他們總體的銷售數量,雖然也達到了數萬臺之多,但遠沒有《太空侵略者》的利潤高。

而玩到這些仿製遊戲的玩家,多多少少也會有些不自在。因為,他們花一樣的錢投幣玩遊戲,為什麼就不能體會到原汁原味的《太空侵略者》,反而要玩這些素質不算太高的仿製遊戲。

相信如果電子遊戲聯盟的產能足夠,售價再稍微降低一些,仿製《太空侵略者》的遊戲,就能死上九成,省下的一成,也不過是在那裡苟延殘喘罷了。

林彥對於仿製遊戲,其實沒有多大的反感。就像是巖田聰理解的那樣,林彥也認為不會模仿,就不會又提高。人類的學習,不就是一種系統性的模仿麼,在大家學到大量前人總結出的經驗規律之後,後人才能站在先人的基礎上,努力創新,做出讓人眼前一亮的事物來。

林彥親手締造出的電子游

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