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經鎖定的,最終40的滿分,更是彰顯了嘉世在挑戰賽中的絕對優勢。該組懸念只在第二名,隨著最後兩場比賽結束,d組第二的戰隊決出,一支叫處暑的隊伍。

第三個明確形勢的是a組,誅仙戰隊以並不太大的優勢。最終拿到了小組第一,第二名則是一支叫燎原的戰隊。

而這支隊伍,根據賽制,就將是拿到b組第一的興欣戰隊接下來的對手了。

c組遲遲沒有結束,卻也沒多少人關心。這半區有嘉世戰隊。沒人會覺得c組的最終結果可以影響到嘉世的出頭。

八強戰隊,最終在當晚全部決出。下一回合的對陣表也因此自動生成。

接下來的挑戰賽將繼續淘汰制,一局定輸贏,不分主客場,比賽用圖主辦方指定,都是榮耀遊戲方為賽事專門製作的。如此一週一賽,三週後決出最終冠軍。至於比賽方式,卻是一種全新的賽制,將在這次線下賽的淘汰環節首次採用。

新賽制,將原本比賽的三個環節縮減為了兩個環節,個人賽事取消,改為擂臺賽和團隊賽兩個環節。但擂臺賽將放大規模,由原本的三對三,改為五對五。

計分方式,則是全新的人頭計數法。

舉例來說,擂臺賽中,若有人霸氣威武,一人挑翻對手五人,那麼己隊最終就將拿到五分,兩人出場掃翻對手五人,得四分;三人得三分,四人得兩分,五人得一分。五人出場也沒能掃翻對手的,那是輸了,不得分……

團隊賽同樣,最終己隊所剩角色的多少,為己隊最終所獲的分數,一個人頭一分。

最後兩輪得分相加,多者獲勝。

因為計分方式的改變,這一賽制算是新到家了。聯盟方面透露出來後,就有專家指出,這將引起榮耀技戰術的一次變革。相比以前只是單純地追求最終的勝利,這種賽制下,選手需要考慮的東西更多,比賽將變得更為複雜,內容也將更為豐富。總體來看,站著說話不腰疼的評論家是非常欣賞這新賽制的。但是對於實際的參與者——職業選手們來說,改變已有的習慣總是一件麻煩事,所以無論賽制改好還是改壞,他們都不會太歡迎。只不過在改壞的時候,他們可以有理有據地抵制一下,而這一時間挑不出什麼毛病的賽制,他們也只有默默去適應了。

聯盟的計劃,先在挑戰賽線下賽裡嘗試使用看看效果,合適的話,再引入到職業聯盟的季後賽當中。至於常規賽的賽制要不要改變,進一步再研究。

新賽制也不是什麼要給大家驚喜的秘密,所以一早研究方案的時候,聯盟就有跑各大職業俱樂部收集過意見,以免唐突地搞出一個規則後引發抵制。現在方案可以拿出來,可知在職業俱樂部這邊是已經不會有什麼抵制意見的。至於挑戰賽裡的這些玩家隊,人微言輕,當然只有遵守賽制的份。

新賽制因為人頭分的加入,確實如專家們所言會讓比賽變得更復雜。但是,再複雜的比賽,也得以確保比賽勝利為前提。擂臺賽、團隊賽,兩輪賽事,如果都可以拿下的話,那什麼人頭分根本不用算也知道誰是勝者了。

人頭分的作用,只在擂臺賽和團隊賽各勝一方的情況下有所凸顯。而以為人頭分只是為了在這種情況下分出勝負,為免有點把這賽制看得太簡單了。分不出勝負,可以再附加賽,聯盟絲毫不介意多一點比賽來提供更多的觀賞性。否則的話,要什麼兩輪,乾脆就一輪一場團隊賽定輸贏,那才叫乾淨又省事。

不這樣做,自然是因為單挑也是玩家喜聞樂見而不能捨棄的比賽形式。結果這種多樣比賽形式串聯在一起的舊賽制,造就了提前殺死比賽的狀況,尤其上賽季連總決賽都發生了這種現象,終於讓聯盟決心做出改變。

新賽制,理論上來說,同樣也有可能發生這種現象。比如擂臺賽裡全取5個人頭,而

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