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個非常自主人,製作遊戲的時候,所有的問題,能夠解決的全部解決,不能夠解決的,基本上也都繞了過去。

很快,十萬美金的眾籌目標,就已經達成了。

當然,十萬美金,想要製作一款比頂級大作,擁有更宏大世界觀的遊戲,幾乎是不可能的。

所以,俞言表示,這只是第一階段眾籌的啟動資金。

第一階段眾籌的目標達成後,會開啟第二階段的眾籌。

甚至,連《深空旅行》這款遊戲的眾籌,都讓俞言設計成了一個養成類的遊戲。

看著自己支援的遊戲,一點點成長,最後獲得太多太多人的喜歡。

這樣的經歷,對於許多人來說,是一場寶貴和珍惜的。

這就像是著名的秋葉原四十八歌唱隊,不就是用這樣一種近乎於真人養成的模式,成功的原因麼?

不過,俞言不是什麼美少女就是。

相當於美少女的角色,是他手底下的遊戲。

其實,日本在很多時候,電子遊戲業界的技術,是落後於美國的。

畢竟,美國是計算機興起的國度,他們有著更為深厚的底蘊,有著更多優秀的人才。

許多在原本看來並沒有實際用途的研究,說不定哪一天,就成為了某個領域非常出色的解決方案。、

在電子遊戲上,已經有太多太多,這樣的例子了。

或許,寫出這些文獻的研究者,都不知道自己的研究,居然會在這種情況下,有著這種的應用。

日本,相比於美國,底子太薄了一些。

雖然在電子遊戲這個細分領域上,曾經要遠遠超過美國,吊打美國的遊戲製作同行。

但是,一旦迴歸到技術上,就是弱勢了。

不過,日本的電子遊戲,也有自己的殺手鐧,那就是創意了。

畢竟,創意這種東西,是關於文化的,而文化這種東西,日本數千年的歷史,怎麼著也要比美國幾百年的歷史,要優秀的多,更有底蘊的吧。

因此,就算是日本的電子遊戲行業在技術上不行的時候,依舊可以用創意,擁有許多特定的粉絲。

當然了,在經過了這樣的變故和轉型之後,他們賺的錢,相比於那些美國同行,要少了許多。

畢竟,電子遊戲這種東西,一個人看到的第一眼印象,一般都是畫面。看到日系遊戲那略微寒酸的畫面,一般很少有人一見鍾情吧。

或許,只有玩麻木了美系遊戲,那種腦子裡都是肌肉,只要打打打,不用思考就能取得勝利的無腦遊戲。

才能體會到日系遊戲的魅力吧。

俞言最先面對的質疑,就是他的技術背景。

要知道,日本本來就已經是一個技術落後的國度了,那麼,俞言又是一個毫無技術背景的遊戲製作人。

甚至,都是出身於非科班的。他這種情況,在很大程度上來說,就是那種在大街上亂跑的民科。

民科基本上就是那種稍微看一本科普書籍,就可以質疑整個世界的人。

其實,這個世界上大多數的科學理論,都不是真理。而是一種接近真理的東西。

比如說,牛頓的力學,愛因斯坦的相對論,都是要滿足一些條件,才能夠達到的。

而這些條件,在現實時空裡,其實是基本上不存在的。

在很大程度上來說,人們在上學時候,學到的物理學知識,都是一個又一個理想的物理學模型。

不少人,因為學過這樣的理論模型,有沒有深入的研究過,就覺得這個世界,就是一個秩序井然,被人類摸透的世界。

其實,真正的情況遠不是這樣。

人類,對於太多太多東西一無所知

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