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子游戲,也只能用來賣情懷了一樣。

畢竟,隨著時間的流逝,有許多事情是在改變的。

原先那個紅火的作品,可能不符合這個時代,變得落後和愚蠢了,就會被淘汰。這是很正常的事情。

那些想要振興這些落後作品的人,實際上是在螳臂擋車。

哪怕能夠泛起幾朵小浪花,也僅僅如此而已。大勢如此,任何人都不可能違背大勢。

若是說有一個人他就是大勢,他所作的一切,都掀起一陣陣風潮。那不過是因為他是大勢選中的人而已。

他絕對不會是螳臂擋車的人。

林彥以前或許還會為一個遊戲型別的沒落而感到悲哀,就比如說他長時間沉迷於上古遊戲當中。

也就是那些紅白機遊戲當中。

畢竟,整個電子遊戲的歷史不過四十年。前十年的確可以說得上是上古時代了。

辭舊迎新,也是現在的發展方向。

就像現在正在流行的角色扮演地圖一樣。

林彥一直關注著這一塊的社群,因為,有一個他正在等待的東西,正在這個社群裡孵化。

或許,這些參與的人,不是專業的遊戲製作人員。但是,他們就是玩家本身,他們更明白,玩家想要的是什麼。(未完待續。)

第二十八章 節奏天國

電子遊戲的製作過程,基本上是走一個從零散組織,到專業化的過程。

當然了,在後來大作化之後,獨立遊戲人和獨立遊戲這個概念有興起來了。畢竟,不是所有的玩家,都喜歡玩大作。

相對來說,大作玩起來都會比較累,而那些輕量級的作品,就會受到玩家們的歡迎了。

當然,九十年代,獨立遊戲製作人,不能說沒有,但是絕對不多。因為,他們沒有渠道發行遊戲。

不像是後來的網路時代,可以透過網站釋出遊戲,甚至還可以透過眾籌來籌集資金。

當然了,變向的東西還有,那就是千葉遊戲的““遊戲未來””計劃。這個計劃每年都能發掘出一些有著自己想法的遊戲人才。

說是電子遊戲時代的科舉也不為過了。

這些參與遊戲製作的人,有可能之前只是一名玩家,有可能之前只是一個渺小的遊戲製作者。

不過,在大賽上取得名次之後,他們接下來在電子遊戲的生涯上,都會變得前途似錦起來。

這份榮譽,代表著他們的能力,代表著他們的實力,是他們去工作敲門磚。

前兩屆“遊戲未來”,千葉遊戲還還把所有的獲獎人員,納入千葉遊戲公司當中。大多數人都很願意進入千葉遊戲。

不過,隨著千葉有希辦的電子遊戲專業大學的成熟,已經能夠大批次穩定的提供專業的遊戲人才。

所以,對於“遊戲未來”這些基本上在某些方面缺項嚴重的人才。就不是那麼太過追求了。

原本,林彥搞出“遊戲未來”。很大程度上也是為了彌補當時公司缺少人才的窘境。

畢竟,一個公司。一家企業的擴張速度,和它所擁有的人才成正比。

千葉遊戲如今的擴張,已經差不多達到了極限。因為,這個世界上幾乎所有能夠承受電子遊戲的市場,都已經被他們佔領了。

當然,整個過程有點粗糙,他們現在要做的就是在已經跑馬圈地,圈下來的地盤上精耕細作,爭取把每一個地塊。都培養成一塊沃土。

千葉遊戲現在也已經朝一家國際大公司的方向轉變,原本的外包貼牌的生產製度,如今也正在朝更加高階,更加科學的虛擬生產進軍。

不過,想要玩轉虛擬生產不是特別容易。這需要在全世界的範圍內,有一個統籌。原先那些代工廠商

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