實上,因為知識而改變命運的人。遠比想象的多。或許你和我都是其中的一個。
林彥相比較於出那些連續的大型遊戲。其實更喜歡那些充滿創意的小遊戲。與其說這些獨立遊戲的小遊戲,是小遊戲。其實放在十年前,都可能是傾盡一個公司力量,花費數個月的時間。才能夠製作出來的。
這也是科技發展帶來的便捷,實際上原先的那些老一輩遊戲製作人,是真的喜歡用匯編語言。甚至是機器碼來製作遊戲。他們那時沒辦法。
事實上,現在許多遊戲製作者。能夠拿來就可以呼叫的資料,都是凝集了多少前輩的心血。
剛開始。哪有遊戲引擎這種東西,做一個遊戲就設計一個遊戲獨有的程式。
遊戲引擎的出現,其實還是和解決成本撇不開關係。就像是街機會出現所謂的街機平臺一樣,讓遊戲公司只需要設計遊戲,而不需要再去弄硬體一樣。
遊戲引擎就是說,遊戲的製作者,不再用去製作那些底層的東西了。就顯示玩《俄羅斯方塊》一樣,你把所有的元素拼在一切,形成一個新的遊戲就行了。
當然,所謂的遊戲大廠,還是喜歡於製作屬於自己的遊戲引擎。這樣才能有差異化,具備自己的競爭力。
雖然,一個公用的遊戲引擎,也能調…教出各種各樣的風格,但是,這個所謂的風格,還是有一個區間的。
例如有的遊戲引擎,不管如何遊戲畫面都會像是油畫一樣。而有的遊戲引擎,對於粒子效果有著自己的專長,而有的遊戲引擎,在光影系統上有著得天獨厚的優勢。
例如《最終幻想》系列,採用的夜光引擎,光影效果就宣稱是業內最好的。正是因為那厲害的光影效果,所以,他們會在遊戲內,加入許多時間變化的解謎元素。
比如說在中午,這個地方什麼都沒有,到了晚上,因為光影的變化,月光透過窗子傾瀉下來,照射下來一個圖案,就可以進行解密了。
當然了,千葉遊戲的引擎,是比較均衡的。沒有明顯的長處,也沒有明顯的短處。又因為許多原因,還會開放自己的引擎。
所以,從引擎風格上來,完完全全就是大路貨。當然了,千葉遊戲的遊戲,大多數時候都是不用什麼技術上的花哨來吸引人的。
千葉遊戲自己遊戲,核心永遠都是遊戲性。採用了什麼技術無所謂,首先是要好玩。如果是為了某個技術,而犧牲了遊戲性,那麼這個功能還不如不要。
當然了,有的廠商不是這麼想的,他們會為了加入某一個很有噱頭的功能,從而對遊戲進行大刀闊斧的改造。
然後,在媒體上把這個功能炒得天花亂墜,忽悠玩家們去購買。結果,玩家們買到了才發現,幼稚的自己被騙了。
於是,便對這個廠商的遊戲,產生了厭惡感。
這大概算是某種程度上的虛假宣傳吧。
就像是你從超市裡買了一份裝在盒子裡的肉,看上去很好,肥瘦相間,又恰好夠一頓吃的。
然而,到家撕開保鮮膜,才發現在表面的那塊好肉下,底下全是難以入口的肥肉。
有過這樣經歷的人,很難對這個超市,再產生好感了吧。
林彥前幾天就是如此,因此距離家不遠的那個超市。林彥就再也沒有去過了。
做生意,最重要的還是誠信和信用。不然。所有人都不相信你了,你的東西賣給誰去。
所以。千葉遊戲對於自家產品,出現任何一點問題,都絲毫不敢含糊。公開道歉不說,往往還有著相應的召回活動。
就算是不召回,也會根據情況,對玩家們做出相應的補償。
因為這樣的政策一直的進行,所以,千葉遊戲在玩家心目中的形象,一直是一個正面的形象。