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,現在也是在求新求變。林彥的辦公室牆上,更是貼著,“苟日新,日日新,又日新”的話,他想用這句話,時時刻刻的提醒自己,讓自己不要沉迷現在的成就。要去開創更加美好的未來。

現在電子遊戲有一個問題,就是發售之後,很難更新新版本。網際網路雖然已經從校園和軍…方,走入尋常百姓家。

但是,那個慢的要人命的網速,實在是讓人沒有辦法忍受。

因此,一款遊戲,在出廠之前,需要經過無數次的測試,避免任何一個錯誤的發生。然而,就算是全部人都以為沒有問題了。到了玩家的手裡,總會有一些心靈手巧,心裡寬泛的玩家,找到一些可以使用的漏洞。

不過,只要不是十分影響遊戲體驗,一般遊戲廠商也就聽之任之了。只有發生重大錯誤的時候,才會啟動召回機制,把這些卡帶全部召回銷燬。並在新卡帶出來的時候,賠償給使用者。

《千葉遊戲大亂鬥》做完了,林彥正在馬里奧娛樂部試玩。

格鬥遊戲的製作過程,和動畫片製作差不多。人物的每一個動作,都要繪製數張圖片,這些圖片連貫的一起。圖片的張數越多,動作越流暢。

至於傷害的判定點,就是一個又一個畫在一起的小方框了。這裡面的學問更復雜。並且,在新增這些判定框的時候,還很容易出現很多原本大家都沒有想到的錯誤。

《千葉遊戲大亂鬥》作為超級紅白機上的遊戲,由於超級紅白機的手柄。並不能像街機搖桿那樣,方便的“撮招”。

所以,遊戲在設計的時候,也故意降低了難度。有一鍵發招的功能。重要的享受對戰的樂趣。

而不是那種連招時,複雜操作的爽快感。簡單來說,就是降低了格鬥遊戲的門檻。讓“手殘”也能夠玩的很開心。

要知道,大多數的家庭玩家,是沒有長時間鑽研怎麼發招的可能的。而且,如果過於暴力的使用超級紅白機手柄。手很容易撮壞。

就算是從為使用者著想的角度上,難度太高也不是一個好事情。

其實,每製作一個新型別的遊戲,都是一個全新的挑戰。無論是對哪個遊戲公司來說,都沒有公司敢說,我們一定就能把這個新遊戲型別做好。

技術的積累。是很緩慢的。有許多遊戲公司,他們往往製作了一個遊戲型別,除了成績後,就會一直製作這個系列的遊戲。

比如說,萬物皆可無雙的光榮公司。

但是,對於一家充當著平臺商的遊戲公司來說。如果只精通於某個分類,那就是不行的了。

因為,軟體和硬體是結合的。如果。只瞭解一個分類,那麼製造出的機器。很可能只適合於這個分類。

這是很糟糕的問題。

大多數人,都希望自己的使用者越多越好。當然,也不乏那些定位精準,迅速出位的公司。

但是,千葉遊戲的這兩代遊戲機,定位都是以全家人都能玩的遊戲機去定位的。

不是針對街機遊戲愛好者。或者是格鬥遊戲愛好者,出的專門分類的遊戲機。

千葉遊戲幾乎每一個遊戲型別都做,而且,每一個遊戲型別都能做好。這是其他第三方廠商,服氣千葉遊戲的地方。

不是沒有第三方廠商。想要自己獨立門戶,搞出一個自家的主機來。這幾年時間裡,多多少少也有那麼四五個。

這四五個廠商,紛紛死在了市場的汪洋中。

玩家們喜歡玩你們家的遊戲,不代表能夠買你們家的主機。對於玩家來說,在你這家遊戲公司上,他們能夠接受的消費上限就是一萬日元,再多就不要談了,一點門都沒有。

這也是另一個時代,索尼的第三代遊戲機和微軟的第三代遊戲機,都可以用不成功來形容的原因。

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