更多了,如果有機會再回頭看看,才知道小時候玩的遊戲是多麼的髒,是多麼的毀三觀。
當然,這也可以作為一個談資,在多年以後,讓曾經的玩家們討論。這不光能延長《口袋妖怪》的生命週期,還能賣更多的情懷。何樂而不為。
高田這個人,還是比較聰明的。不過,比較可惜,他除了製作《口袋妖怪》外,沒有其它驚豔的想法。
不過,沒有別的想法,不想做別的遊戲也是好事,讓他一輩子安安心心,就做《口袋妖怪》系列也行了。
只要質量不明顯下降。做成一款年貨遊戲,似乎對於千葉遊戲來說,也是一個很好的選擇。
畢竟,研發遊戲續作。意味著可以節省大量的準備工作。可以少收集大量的資料。製作遊戲的速度會大大的加快。
而又有前作的人氣保底,不容易失敗,怎麼想。都是一個划算的買賣。
當然,馬有失蹄。一個曾經很紅火的遊戲系列,因為一款臭作而隕落。也不是個新鮮的話題。
林彥就曾經見到過太多太多的遊戲系列隕落。
畢竟,每一款遊戲,都有他誕生的時機,紅火有紅火的原因,而因為發行時代的原因,自然也容易有他的侷限性。
而往往這種侷限性,又是這款遊戲的核心玩法。
不這麼侷限著,這款遊戲就成了掛著羊頭賣狗肉。因為是系列新作,新玩家想必不多,而老玩家對著這樣掛著羊頭的作品也不買賬。
所以,只能夠繼續的侷限下去了。
這是一個慢性死亡的過程。
直到有一天,原本的死忠玩家,也流失的差不多了,這款遊戲也就到了被封進入箱子裡的時候了。
日本大多數明星製作人,真正出名的作品,只有那麼一兩部。不是別的作品不出色,而是因為別的作品,往往都沒有他們的成名作優秀,光輝被掩蓋住了。
而這些知名遊戲製作人,最後的下場,似乎也都不算是太好。沒有個善終。
大部分人,最後大概都是一個英雄遲暮,不再意氣風發的蕭然落幕。
林彥倒是不會有兔死狐悲的感覺,就像是大多數後浪,看著前浪被拍死在沙灘上,不會難過,只會高興一樣。
林彥也同樣不認為,自己會變成前浪,被這個時代拋棄。
《模擬人生》的製作進度一度很快,可是很快就遇到問題了。這個問題說簡單,一兩句話就能描繪清楚,但是想要解決,卻又比較難,算是一個棘手的問題。
這個問題就是,怎麼樣遊戲裡的虛擬人物,像是一個正常人類一樣的行動工作,該吃飯的時候吃飯,該睡覺的時候睡覺。
不會讓玩家覺得,自己是在和一堆神經病在互動。
大概有這個經歷的人就會明白,人工智慧這玩意,其實和商品的質量和價格曲線差不多。
到了一定階段後,提升就變得很困難很困難。
與商品不同,到了這個階段,人工智慧越來越像真人的時候,往往還會比以前不像的時候,更讓人感覺彆扭。
實際上,後來的許多電子遊戲。主要的配角,都採用動作捕捉技術。直接就是幾個演員在實實在在的演習,把他們的動作,一絲一毫的全部反應在虛擬人物上。這才讓人覺得不那麼違和。
而那些作為雜魚炮灰的敵人,則比較難處理,讓他們反映不是那麼靈敏吧,就覺得他們像是聾子像是瞎子,而若是讓他們敏銳一點吧,大部分玩家,又是被這些雜魚完虐。
玩家連個炮灰都打不過的遊戲,這樣的遊戲玩家摔不摔手柄,當然摔了。
林彥也為這個事情頭疼了很久,畢竟,自己曾經也沒再這方面仔細研究過,和第五部的所有人,都站在一個起跑線