遊戲。玩家是人類,可以選擇修成天使、惡魔,或者人間的醫療師、守護師、預言師等等身分,然後在各種冒險與作戰環境中,提高自己的等級與賺取創世幣。
“我認為,‘武士之心'比較適合。”身為“智神”的軟體設計部經理,林艾倫有不同的意見。
“武士之心”本身是以日本幕府時代為背景,屬於征戰與鬥智的遊戲,主角是武士,玩家可以選擇成為謀士或王者,由孩提時期開始玩起,可以娶妻、可以組武士團、建立城堡等等,兼具養成與修練者的特色,最重要的,是還含有感情遊戲的成分在內,包括真心相愛與政治婚姻等等。
“這是我們公司的產品第一次行銷到日本,我認為應該選一個日本人最熟悉的產品,這樣比較容易讓他們接受,進而喜歡這個遊戲。”林艾倫對這款遊戲絕對有信心。
“我認為武士的題材向來偏沉悶,不見得會受大眾歡迎,‘創世紀'的活潑反而更容易讓大眾接受。”根據市場分析和調查,董明偏向安邁克的意見。
“嗯。”安邁克看著眾人,望向還沒有發言的蘇紀澤。“蘇經理,你的看法呢?”
“日本方面,我們接觸了兩家合作物件,分別是‘山崎株式會社'與’藤原企業集團',我認為不妨在選定合作物件之後,交出兩份遊戲的企畫案,讓對方來評斷再下決定。”畢竟對方是日本當地知名的公司,對市場動向有一定的熟悉度與敏感度。
“再者,”蘇紀澤繼續說道:“我們的目標,是將市場拓展到日本,無論是‘創世紀'或是’武士之心'都是我們公司的產品,我們所持的目標,應該是將兩項產品都成功打入日本,第一波主打商品固然重要,但不能忽略接下來下一波的推動,也同樣重要。”
這是暗示,也是提醒。
“智神”所推出的遊戲,由於都是自家公司自行開發遊戲,所以不論是發行權或智慧財產權等等,都握在自己公司手上;通常開發遊戲,自然有軟體設計部的設計師們負責,但他們還另外簽有特約設計師。
在簽下孟夏濃的設計作品時,雙方合約載明:三部網路遊戲、兩部單機遊戲,共五款遊戲,開發時間不限;期約內,孟夏濃不得為其它公司創作遊戲軟體。軟體開發完成後,產品發行權十年內完全屬於“智神”,而智慧財產權則歸於設計師本身,遊戲一旦設計完成,“智神”會先付與設計師三十至五十萬元不等的權利金,遊戲發行一個月後,再另外計算出發行數的兩成半收入付與設計師,此後版權所得再按季計算給付。
種種優厚的條件,讓同為設計師的其它人不眼紅也難。
“創世紀”是孟夏濃去年的作品,推出後受到非常大的迴響,“武士之心”則為設計部的團體作品,推出後也頗受好評,同樣為公司帶來非常高的利潤,但就是比不上“創世紀”銷售量。這讓從公司創立以來即為設計師元老的林艾倫,相當不是滋味,所以她把孟夏濃當成她在公司最大的敵手。
“我認為,對於公司的作品,我們應該握有主權,不該是讓日本的公司來替我們作決定。”林艾倫再度反駁。“再者,如果我們不能對自己公司推出的遊戲軟體有足夠的自信心,又怎麼去向合作物件爭取更好的合作條件?”
安邁克轉向孟夏濃。
“夏濃,你的看法呢?”
“對於發行與銷售推展方式,我沒有意見;如果‘創世紀'要推向日本,我可以承諾協助將語言部分轉換成日文,至於其它的,我不過問。”孟夏濃淺笑地回道,彷佛現場的煙硝味完全與她無關。
她是軟體設計師,能負責的也只有軟體部分,至於其它決定,還是留給專業人員來評斷。
安邁克想了想,作下決定:
“下個星期我將出發到日本談合約,麻煩夏