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戲機就幾乎沒有辦法採用電子遊戲街機採用的搖桿設計。

因為。家用遊戲機對於所有裝置的空間要求,都是比較嚴格的。而電子遊戲街機的搖桿構造。很難被小型化。搖桿的結構是八個豎直的簧片,緊密的排列在一起,而中間的那根操縱桿,透過觸動簧片來達到給電路板傳輸操作訊號的目的。

說個比較有意思的事情,就是街機搖桿的觸發方向和實際的操作方向是相反的。這很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。

橫井軍平是個很有想法的人,不然也不能相出遊戲手錶,這樣厲害的想法。他從遊戲手錶的操作結構入手。最終設計出了一個四四方方的平板手柄。手柄的方向鍵,採用的是在遊戲手錶上出現過的十字方向鍵,雖然這個方向鍵和街機搖桿的舒適程度,相差的比較多,但也能夠正常操作了。

單單就遊戲手柄來說,需要考量的因素,不光是體積問題。還要考慮它的使用環境。日本的家庭,大多數都是傳統的和式房間。何謂和式房間,就是那種鋪滿榻榻米。沒有椅子的房間。

在這樣的房間裡,電視一般就擺在一個不高的電視櫃上,而家用遊戲機理所當然就放在榻榻米上。和式房間除了沒有高高大大的椅子外,還有一個普遍的特徵。就是比較逼兀。房間的面積比較小。

而這個時候包括家用遊戲機本身,以及手柄,都有隨時被踩到的可能。所以。手柄就要採用一種比較穩固的設計,保證它不會在一次次踩踏事故中損壞。

而不能使用街機搖桿的理由。也有這方面的原因。稍微想象一下。當家庭成員,一不小心踩到了有凸出搖桿的手柄的時候。好一點的結果是手柄損壞。而不好的結果,則是人被搖桿的突起傷害到。

說完了使用環境,就到了工業設計的環節。這個年代的注塑成型工藝,沒有那麼落後,不是不能製造出曲面的結構。但是基於成本考慮,還是採用了最規範的長方形,沒有太過多餘的結構。

不過,雖然手柄的問題解決了,家用遊戲機具體的內部構造,任地獄內部的能力,就比較有限了,並不能憑著自己的設計水平,完成全部的設計。

這時候,就需要和外廠進行技術合作了。

當然,家用遊戲機的結構已經確定下來了。基本上就相當於一塊街機的基板。但是,它不可能像街機,或者是遊戲手錶一樣,一臺機器就只有一個遊戲。所以,他要能夠換遊戲。那麼該如何實現這個技術呢。

橫井軍平和他帶領的技術小組,經過了很長時間的思考,終於比較妥善的解決了這個問題。那就是把遊戲以可讀記憶體的形式和家用遊戲機本身分開。也就是說家用遊戲機的硬體和軟體分離開。家用遊戲機是一個東西,而遊戲的載體又是一個東西。這種想法是在當前的技術水平下,最可能實現得了。

天下沒有不透風得牆,日本說大比英國大,但也沒有想象中的大,很快電子遊戲聯盟和任地獄要開發家庭遊戲機的訊息,就在圈子裡傳遍了。

甚至,岸本遙的《遊戲通》,也以小道訊息的方式,發表這樣的傳言。

玩家們得到這樣的訊息之後,可比業內人士要激動多了。因為《遊戲通》一句,可以在家裡玩街機遊戲,就讓眾多的玩家集體高…潮了。

這是後來的人沒辦法想象的,能夠在家裡,在自家的電視上,就能玩到只有在街機廳才能玩到的遊戲,這是一種多麼神奇的體驗啊。不用一次次的投幣,機器是我的,我可以一直玩,一直玩,不用再花一分錢。

當然,當家庭遊戲機真的推出之後,大多數人會覺得自己只是再妄想罷了。日本的家電企業很多,而個人電腦的引進,雖然說看上去很“高大上”。但是那也很“高大上”的售價,著實讓不少有

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