你會發現每根羽毛的品質都會有細微的不同。而其中品質高的羽毛用來製作武器之後,甚至有可能會讓你的武器直接攜帶相應的自帶技能……
在《荒魂》之中,武器和道具的製作非常自由,一點也不復雜,幾乎所有的配方都可以用同型別的其它材料所代替,但是不同的材料會出現不同的效果……
第249章
這篇評測發出來之後,裡面的內容引起了很多玩家的熱烈反響。
雖然也有人因為天生不喜歡此類遊戲,所以覺得荒魂挺沒意思的,但是這樣的言論少到幾乎可以忽略不計。大部分玩家都被內中的介紹給吸引。由於《無限時空》的所有新增內容都是直接更新資料片,所以幾乎沒有內測程式,全部都是直接公測。當然它之前是有個真正的“內部測試”,主要由測試員和一部分受到邀請的相關行業玩家來參與。
這部分測試本身時間較短,開放的內容也不多,所以遊戲的許多深層內容其實都沒有怎麼被測試過,主要還是對於主流玩法進行了一定程度的展示和測驗。
而事實上成果是不錯的。
星澤的網遊有一大特點就是他們在一些基礎專案上做得非常細緻,從來不忌諱花費更多的時間。《荒魂》的整體美術氛圍大氣明朗,美術部門曾經在遊戲風格上爭執過,爭議風格是絢麗一點好還是明亮一點好。絢麗一點的話,可以配上一些更加活潑可愛的建築造型,更吸引女生來玩。但是如果明朗大氣一些,也會讓玩家遊戲的時候心情更開闊一點——遊戲的色調本身還是很影響玩家的觀感的。
荒魂的玩法主要是打獵,蒐集和建設。玩家可以狩獵各種各樣的生物,並得到種類豐富的材料。所有材料都可以在各個部落,村鎮或者城市一類的地方進行捐獻,又或者自己製作成需求的道具,非常自由。
蒐集為賣點的遊戲最忌諱的就是材料種類太多,倉庫不足。諸如曾經《激戰2》或者《最終幻想Online》一類的遊戲解決這方面額外給所有材料增加大容量的專用倉庫,並設定高數值的可堆疊上限。
但是荒魂的材料種類實在是太多了,而且收集起來過程也比較複雜。不同編號的同等級地圖,能刷到的材料都完全不同。另外因為各類材料的可替代性,很多玩家也不一定必須刷到所有種類的材料。
這種情況下,學習《FF14》等遊戲的做法顯然是不合適的。
《荒魂》在這一點上,選擇了另外一種不同的設計。玩家可以把自己用不著的材料全部捐獻到當地的村落城鎮,系統會將物品全部折算成區域貢獻值,然後玩家之後可以使用貢獻值在區域內換取本區域出產的材料,價格只比原價高5%左右。
同時因為許多材料都可以做成各種道具,所以玩家並不需要刻意堆積大量的材料,往往手上有三四種材料就可以做七八種道具了,非常方便。
菜鳥玩家其實很容易因為各種原因而突然放棄遊戲,比如說卡經驗,任務斷層,包裹太小,死太多次,任務小BOSS死活過不去……所以正常情況下大部分遊戲設計時最為重視的多數是難度曲線設計——既不能太難,讓玩家失去遊戲的耐性,也不能太簡單,讓玩家找不到挑戰的樂趣。這個曲線最好還有一定的起伏曲線,使不同形式的遊戲方式交錯出現,保持玩家新鮮感的同時,讓他們的情緒時而緊張,時而得到放鬆。
《荒魂》在這點上維持了《無限時空》一貫的風格,就是高自由度,高選擇性,但是也有所改進。其中很重要的一部分改進就是對於任務的再次開放。《荒魂》裡除了指引任務之外,其它所有任務都是有規律地出現,並且可以重複完成。
比如說當前有一個任務的條件是殺死一個BOSS,玩家甚至不必去接受任務,只要殺死了BOSS之後,就會直接完