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究組來,集中力量搞攻關。

這方面人手還是感到很缺乏,雖然有伊蒂的理論指導,大方向可以避免選擇失誤,但是還是有很多很多的實驗需要進行。不但對資金有很高要求。對實驗型人才也需要大量補充。所以伊蒂漸漸的開始對境外的科學家進行資料篩選,首先當然要考慮附庸國的。不過高麗國、不丹國等小國家科研實力本來就一般,也難出好苗子。

另外伊蒂彙報說楊森到實驗室來視察遊戲開發情況。於是劉錦鵬又跟楊森打電話。楊森正在觀摩研究員的試玩版,接到電話還挺興奮的說:“沒想到這個三維實景遊戲還挺有意思,聽技術員小米說還可以把三維環幕設定成三百六十度,那樣坐在轉椅上就可以玩了。”

當初考慮到三維實景機器xìng能的逐步加強,首先推出的是類似環幕電影的那種三維實景環幕,最開始設定的是一百八十度,玩家可以坐在固定的椅子上進行遊戲。第一款遊戲是FPS槍戰型遊戲,使用特製的電子訊號發shè槍,所有三維實景環幕都可以接受到這種電訊號,巨大的虛擬螢幕給人很強烈的現場感。

而根據最新的改進,一百八十度環幕可以提高到三百六十度全包圍環幕,可以完美的模擬玩家四周的所有情況。有些測試員在遊戲的時候用轉椅減輕疲勞,而有的測試員則直接站在中間,端著電子訊號槍進行遊戲也很有意思。為了防止逼真的遊戲畫面對玩家造成傷害,還有血腥度和疲勞度提示,如果玩家感覺不適,可以用力踩腳下的感應墊,遊戲暫停的同時環幕就會逐漸變得透明。

但是,由於三維實景環幕的效果出眾,所以遊戲設計時就沒有普通FPS遊戲裡面的UI,也就是沒有血量顯示、彈數顯示、敵人指示和小地圖了。有些技術員也是FPS老鳥大呼這樣的模式才真實過癮,但也有FPS新手覺得介面太不友好,連自己打完子彈沒都不知道。

所以遊戲製作組討論到最後,為了要保持最大的真實xìng的原因,還是對電子訊號槍進行了小小的改動。也就是在電子訊號槍的彈夾的位置用小型三維影像造出了一個投影,這個投影的目的就是提醒玩家彈倉裡剩餘的子彈數量。設計成有兩種款式,一種是實彈式,顯示的是虛擬彈夾,shè擊時可以看見彈夾裡子彈變少;還有一種就是數字式,只顯示具體的剩餘子彈數,跟普通的FPS遊戲一樣。

換彈夾也很方便,電子訊號槍上有個制退裝置,像泵式霰彈槍換彈一樣手動cāo作就可以換彈夾。而且製作組為了區別老鳥和新手,特意製作了三個難度標準,新手級的不但敵人更弱準頭很差,而且電子訊號槍指向目標時可以用顏sè顯示敵我,敵人的輪廓會被紅sè邊線勾勒,友軍則是綠sè,第三方是藍sè或黃sè,平民則是灰sè。sè盲模式則改為灰度顯示友軍黑敵軍白。而且對於遊戲內任務指示也做的很詳盡,到處都有電子指向標記,以免新手迷路。

普通級的敵人會使用更多的武器,準頭也有提高,顏sè提示只有敵我之分,其他的沒有提示,指示標記只有任務中的特定地點會出現。老鳥級就跟現實世界差不多,沒有任何提示,除了自己的子彈和手雷數量之外。而且敵人會協同作戰,會搞伏擊和誘敵,準頭也大為提高。不過劉錦鵬對難度設定有自己的建議,他以前玩FPS遊戲的時候最恨的就是難度提升了,敵人的傷害也提升了,這太不科學了。所以除了菜鳥級難度下子彈威力會下降之外,普通級和老鳥級的子彈、炸彈傷害完全一樣。同樣的槍械,在敵人和友軍甚至自己手裡的傷害是一樣的,只有打中部位造成的傷害不同,比如頭部算致命,這樣也避免了一些FPS遊戲裡的奇怪設定。

因為翻譯器的簡裝版和豪華版的區別,遊戲開發組也有人提議開發豪華版遊戲機。豪華版可以自帶一個戰術頭盔,可以在頭盔

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