什麼?你覺得自己資歷不夠?
沒事,我們安排你進入公司最高階的遊戲製作組,進行鍛鍊。
幾乎要風得風,要雨得雨。
之所以這樣,其實不是他自己一個人的功勞。而是,之前成功的獨立遊戲製作人的功勞。
選擇了他們的遊戲公司,幾乎從未虧本。可能這些獨立遊戲製作人,從來沒有經過科班的訓練,可能他們製作的遊戲,在業內人士看來,簡陋不堪。
但是,他們被市場驗證成功了,就是成功了。任何理論,不都是事後總結的。電子遊戲行業發展的這麼快,誰知道以前的經驗,在新的時代還會起到用處。
俞言接到這些公司邀請的時候,他的內心非常的平靜。不是因為他的心特別的冷靜,而是因為他不想去這些公司。
之前再公司上班的時候,被辭退的經歷還歷歷在目,他覺得,這些公司,都是不靠譜的,都是沒有用的。
公司找我,是為了壓榨我的價值,既然我自己有能力,為什麼我不自己單幹呢。
什麼?缺錢?
缺錢又能怎樣,現在不是有遊戲眾籌麼?
什麼?缺技術?
遊戲類院校,每年有那麼多人畢業,這些人會技術,就僱傭他們唄。反正,現在電子遊戲行業的根本情況,就是人才供給,大於了市場需求。
要知道,雖然電子遊戲行業蓬勃發展,但是,在這個發展大潮中,又有幾個真正能夠進入行業當中呢。
大部分在學校不用功不努力的人,最後的下場就是被淘汰。
當然了,這也分時間的,有可能那些早早進入電子遊戲行業的人,就算是庸才,因為當時缺人,再加上資歷老,慢慢的混成了行業的前輩。
但是,當所有人都知道電子遊戲,是一個好行業的時候,那這個行業實際上已經趨近於飽和了。
畢竟,大多數人的知識獲取渠道,都是公開的,想要提前獲得資訊,基本上是不可能的。
俞言很快就利用眾籌平臺,以及現在非常流行的自由沙盒,構建了一個新的遊戲的藍圖。
這個遊戲叫做《深空旅行》,按照俞言的設想,這是一個在深度太空中,旅行的遊戲。
這款遊戲,有著一個無限大的地圖,每一顆星球都是獨一無二的。
當然,這些星球,肯定不是程式設計師一點點拼裝的。而是利用隨機規則,讓有限多的要素,組成幾乎無限的星球。
俞言僅僅畫了幾張原畫,以及一段介紹,就把這個遊戲,登上了眾籌平臺。
最先給他遊戲投錢的,是他《環世界》的遊戲粉絲。
最多的一名粉絲,可能是錢太多了,居然投了一萬美金。要知道,一萬美金,已經相當於《環世界》收入了七分之一了。
之所以是七分之一,是因為環世界十多萬美金的銷售額,有一部分要分給作為平臺的千葉遊戲。
畢竟,千葉遊戲的獨立遊戲豐臺,也在很多時候,給予了這些獨立遊戲製作者幫助。
實際上,千葉遊戲的獨立遊戲平臺和獨立遊戲製作人的關係,要比不懂的外行所瞭解的緊密得多。
有多麼緊密呢,甚至一些獨立遊戲製作人,覺得自己就是一名千葉遊戲不上班的員工。
他們有問題了,只要提交,千葉遊戲就會解決。
當然了,由於獨立遊戲製作者太多,所以,千葉遊戲也專門用以往的回答,匯總製作了一個自動應答程式。
畢竟,這樣可以節省更多的人力物力,讓需要幫助的人,可以透過自己的搜尋,用最快的時間,解決問題。
不過,俞言對於千葉遊戲平臺,倒是沒有這麼親密的關係就是了。
因為,他是一