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但是,卻沒有結果引起轟動的。

《瘋狂電路》評論區有人說,說自己找到了最初遊戲時的感動。為什麼這樣說呢,其實原因還是比較簡單的。

就是,這款遊戲的難度很高,很有挑戰性。而不像現在的遊戲,充滿了對於玩家的妥協。

降低難度降低的都不成樣子了。

主機遊戲哪怕出現了無雙系列這樣割草遊戲,但是,相比於某些可以一鍵掛機的網路遊戲,還是比較有節…操的。

而玩獨立遊戲,喜歡在沙海里淘金的玩家群體,事實上,都是比較核心的玩家群體。

他們對於所謂的休閒遊戲,其實挺不以為然的。但是,大部分遊戲在設計過程中,不可能只考慮核心玩家感受的。

要知道,這些核心玩家,實在不是一個好群體,他們不光對於遊戲的要求高,還非常吝嗇。

相比於那些一言不合就充錢的可愛小白。他們實在是太不可愛了。

林彥做正規遊戲企劃的時候,其實也不太照顧核心玩家,而是更傾向於數量更多,消費能力更強的小白玩家。

因為,對於一款大製作遊戲來說,只有賣出去足夠的份數才能夠不賠錢,只有賣出去不錯的份數,才能夠有續作。

這個其實很容易讓人明白的。

一個遊戲開發宣傳預算一共五千萬美元,一份遊戲五十美元,開發遊戲的公司,能拿到三成。

那麼他們需要賣出去最少三百三十三萬三千三百三十四份,才能夠保證投入不會打水漂。

當然了,實際上有可能三百萬份就夠了。因為,除了賣遊戲的普通版外,還能股賣賣價格更高的典藏版。還有原畫集,設定集,或者是塑膠小人之類的周邊來賺錢。

要知道,這些周邊賺錢的能力,其實不容小窺的。

就算覺得這些東西定價太高,可能賣不出去,那也有辦法解決。那就是賣限定。

我這玩意只生產三千套哦,全球限量發行三千套哦。不早點買,可就買不到了。

那些忠實的玩家自然就買買買。

事實上,每年就有一些遊戲公司,利用這樣的方法,賣出去不知道多少遊戲周邊。

這些遊戲公司,如果發現一個模型賣的不太好,他們就會停手。如果這些模型賣的好了,他們還會出別的限定版本。

比如說,初回限定,週年限定,生日限定,等等等等。

當然了,這些東西不是遊戲界的首創。而是日本的遊戲廠商,在日本其它行業學習到的。

限定商品說白了,就是認為的創造稀缺狀態,造成供不應求。

有一百個人想要,我就發行五十個。然後,這五十個我賣正常價錢的十倍,你說你買不買吧。

你不買,你就買不到了,你買了還貴。自己好好想就是了。

當然了,千葉遊戲也不能免俗,他們推出了不少各種各樣的限定版機器。例如《勇者鬥惡龍》限定版了,《最終幻想》限定版了。

然而,實際上千葉遊戲對於限定版也不是很上心。限定版機器,頂多就是用一個彩色外殼。甚至,有時候連貼紙**都有。

對於這樣的不良心,日本的玩家倒是沒有多反感,因為他們已經習慣了。(未完待續。)

第七十三章 縮水

許多人都知道日本的經濟已經陷入泥潭了。

事實上,同樣有許多人知道,陷入泥潭的原因。但是,他們卻無能為力。

只有自己能夠掌握的未來,才是最好的未來。時刻受到別人鉗制的未來,真的不是一個好的未來。

日本最厲害的時候,人均可支配收入,達到了美國的百分之一百零七,一年的國民生產總值,也超

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