這就是一個不斷加強人的感受的過程,其中有一些東西。有著獨一無二難以替代的性質。比如說,那種歌聲裡的感動。
而這種感動,實際上就是長年累月的摸索,對於情感的一種掌握。
如果人腦是一臺防守嚴格的電腦,而這些歌,就像是駭客程式一樣,能夠改變人們情感上的反應。
當然了,也許沒有那麼麻煩,就像是膝跳反射一樣。這一切。只不過是條件反射而已。唱這首歌,你就覺得感動,就是這樣。
久而久之,還會產生路徑依賴的心理。就算是因為時間長了,感動越來越少,但是你還是已經在這裡了,離不開了。
網路遊戲裡的社交系統,其實就是一種路徑依賴的方法,如果這個社交系統弄好了。就算是遊戲不好玩,也能夠留住大量的玩家。
因為,你在遊戲裡交到的朋友,一個個都在這裡。你離開了,就什麼都沒有了。所以,就算是這款遊戲不好玩了。你還是要每天進入遊戲,和朋友們打招呼。
當然了。由於千葉遊戲的遊戲內聊天系統,實際上是和千葉遊戲即時聊天轉件互聯的。所以。就算是離開了這款遊戲,依舊能和他們聊天。千葉遊戲這樣做,是因為自己能夠退出新的遊戲,讓玩家們繼續投入進去,這意味著肉爛在鍋裡,沒有什麼損失。
事實上,千葉遊戲主機和掌機的遊戲圈好友,也是和聊天軟體繫結的。在你需要的時候,你用這個聊天系統,就能聯絡上你想聯絡的人。
千葉遊戲現在相較於製作一款單一的遊戲,它更傾於打造一個遊戲的生態環境了。整個聊天系統,實際上是鼓勵陌生人與陌生人之間的社交。遊戲是一個紐帶,是一個渠道,天南地北的人,因為一條紐帶,緊密的聯絡在一起。
因為網路遊戲側重社交,所以一些副本地圖,難度都比較高,一個人是過不去的,需要許多人協作,才能夠過去。
比如說在副本外等人的時候,覺得無聊就會和人聊起來。聊著聊著,覺得聊得來,就成為了朋友。
而或許有一天你不愛玩遊戲了,但是這個朋友卻成為了上線遊戲的理由。
千葉遊戲儘管在關注遊戲生態的建設,但是對於遊戲也不算非常不重視,依舊有節奏的推出新的遊戲產品。然後,進行維護,在一段時間的反饋後,知道一些資訊,在下一款遊戲中,去掉不好的要素,加入好的要素。
當然了,創意遊戲,依舊一直是千葉遊戲的重點。因為,創意遊戲,更容易獲得超乎想象的成功。
畢竟,第一個吃螃蟹的人,要比別人吃的更飽。當然,大多數遊戲公司們,其實並不敢做第一個吃螃蟹的人。哪怕他們有一個新奇的想法也不敢做。
因為,他們做了,成功了沒問題,但是失敗了,公司就死掉了。至少,在現階段,沒有那麼多公司專注於創意領域。更喜歡的往往是借鑑已經成功的遊戲。
當然了,這些遊戲裡頭,十有**,也是沒有人玩的。兩款遊戲差不多,那個遊戲玩的人更多,我為什麼要玩你這個新遊戲。
遊戲史上一次次說明,社交需求對於遊戲有著怎眼更多促進作用。大概有百分之九十的人,玩遊戲都有和人交流的需求,從而他們選擇玩大眾遊戲。
而剩下的百分之十的玩家,不是沒有社交的需求。而是,他們需要一種小眾的遊戲作為紐帶,來提升社交的逼…格。
你不覺得兩個人談著周圍人一點都不懂的東西,覺得很炫酷麼。
因此,借鑑的遊戲,很難達到第一款成功的該型別遊戲的高度。除非是之前的遊戲並不完善,你做了完善化的設計。讓遊戲沒有短板,你才能取得更明顯的成功。
當然了,還有一種超過第一個成功的遊戲的辦法。就是用這