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當柿家和東立嚐到了電子遊戲街機甜頭的時候,那些觀望的企業們,也有一些開始蠢蠢欲動了,開始準備進入這個行業試試水了。

坂田幸最終還是沒有完成他的學習目標,也因為此,林彥把他家裡那臺《太空侵略者》拆掉了一個零件,這樣不管他學不學習,電子遊戲都是完不成了。

畢竟林彥是中午才醒的,所以,離開坂田幸家往家走的時候,也已經是晚上了。街道上亂七八糟的霓虹燈已經亮起來了,墨色的天空下,開始零星的掉落雨點。

天空中劃過閃電,響起了雷聲。

回到了家,林彥泡了一個澡,稍微處理了一下臥室裡的那個礦石收音機,好讓它不會變成避雷針,把閃電引到我是裡來。

林彥這些天也有些懷疑,是不是自己重生到這具身體,就是因為這具身體原先的主人,在雨天聽礦石收音機。雷把他劈了,透過某種奇怪的原理,讓他重生到了這個世界。

林彥坐在書桌前。看著他已經寫了滿滿一本的“重生記事簿”,這一本里記載的主要是以後會出現的遊戲型別。以及或多或少的背景設定。別看寫了滿滿一本,事實上有用的東西並沒有多少。更像是一個索引,不管詳細不詳細,先寫下來再說。

他拿出第二本嶄新的筆記本,開始為第一本上面寫的遊戲做註腳。雖然說沒寫具體的遊戲程式碼,但是已經開始寫技術細節了。

比如說像是《炸彈人》這種拖屏遊戲的視角問題,讓玩家的注意力集中在哪裡,怎麼實現,林彥都把技術細節寫的一清二楚。

事實上,遊戲一直在發展。當正好一螢幕的畫面,不能滿足需要展現的遊戲內容的時候。視角的轉換,就成為了需要遊戲製作者考慮的事情了。

因為人類的生理特性,對於遊戲畫面的眩暈,不是從三維遊戲才有的。在二維遊戲需要視角轉移的時候,就有人發現了。

這跟視角轉移的方式,以及畫面的配色都有關係,所以,要研究這些東西。也都成了一種需要耗費很長時間的學問。

這些東西不是獨家的竅門,但是要明白這些東西,也需要長時間的遊戲從業經歷,慢慢的積攢經驗。

直到這些東西能夠寫入專門的教材。步入課堂,才能慢慢的普及開來。

這也是為什麼,後來不同的遊戲製作團隊。用同一個遊戲引擎,製作出的遊戲。差別卻非常大。

這就是遊戲團隊,對於技術的理解。以及積累的問題了。

為什麼自己製作的草叢是貼圖看起來很假,而別人也用的是貼圖,就那麼逼真。從這些微小的細節,就能看出不同的遊戲製作組的底蘊。

而電子遊戲,正是由這些微小的細節堆積而成。所以,最初那看起來差不了多少的差異,積少成多,最終的遊戲成品,就變成兩個天上地下的遊戲。

林彥抻了個懶腰,終於寫完了一些了。最開始的遊戲很簡單,一個人一天或許就能寫完一個遊戲。

但是,隨著時間的推移,遊戲不會一直很簡單,而是一點點變得複雜。到最後,遊戲大作就變成了大製作了。

製作團隊動輒幾百人,製作週期也由最開始的數天數月變成了數年。而隨著遊戲複雜性的增加,跳票的機率也隨之能加。就像暴冰娛樂的遊戲,沒有幾款是不跳票的。跳票鑄就精品,不是說說看的。

窗外的雨更大了,打在棚頂上,“咚咚”作響。林彥合上本子,開始睡覺了。

夢裡的世界,依舊沒有多大的變化。《打磚塊》與《太空侵略者》的世界裡,只有一個小孩兒。

他一點沒有寂寞難耐的樣子,也不渴望與人交流,更沒有因為周

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