背這個道德的十字架吧。主流社會的怨懟如果不找一個適當的去處,豈不憋死了它。
且讓我們換個角度再來看這個話題。
著名遊戲撰稿人形像曾經提出一個觀點:評估電子遊戲的一個重要標準就是其消耗的時間長短。一款遊戲能沾住玩家越長的時間,通常其口碑越好,與此同時,遊戲並不能給玩家帶來娛樂之外的收穫。我覺得這觀點何其精闢!
這便是說,一個鐵桿玩家必然會為了自己的熱愛而投入不計其數的時間在遊戲上,與此同時,遊戲只是娛樂,娛樂還是娛樂,無論扛了怎樣招搖的“遊戲文化”抑或“遊戲職業化”的大旗,也無法改變遊戲的“娛樂”這最為根本的屬性。當平均年齡不到18歲的遊戲玩家群體在電子遊戲這項娛樂上樂不思蜀時,由它來扛這個道德的十字架,便完全順理成章。
是啊,它不扛誰來扛呢?學生們娛樂不是罪,但付出過多的時間和精力在某一項娛樂上,從而影響了學習、身體、求知,這便分明是一個罪過。雖然這裡面還有社會的原因家庭的原因教育制度的原因種種的原因,但遊戲本身對時間精力的過度佔用也是原因之一。既然反思社會反思家庭反思教育制度是如此的困難重重,那麼,電子遊戲,你這個禍根之一,你又有怎樣的盾牌可以抵擋主流社會的飛刀呢?
玩物不喪志,這個某遊戲媒體在很多年之前喊出的口號,在我們這些專業遊戲人看來是多麼的尷尬和辛酸。足球和電子遊戲,誠然都是娛樂的一種,又都是如此的誘惑至深,但足球對球迷的時間精力佔用與電子遊戲相比,可能還不到後者的五分之一。玩物不喪志,我們總是聲嘶力竭地這樣叫喊著,而遊戲的巨大誘惑力在學生玩家面前猶如排山倒海,常常沖垮了一切堤壩。雖然明知道就算沒有電子遊戲,也會有別的什麼來誘惑那些貪玩好耍的學生們“玩物喪志”,但既然這個十字架正揹負在遊戲身上,我們又如何能別過臉去,閉上眼睛。
我只能在絕密檔案中不厭其煩的,一次又一次地呼籲:遊戲只是娛樂,娛樂而已。
在上文中提到遊戲文化,很不幸的,這個名詞目前成為了不少玩家過度玩遊戲的大盾之一,美其名曰:搞遊戲文化。
然而我卻想說:胡扯。
每當我看著玩家們對那些似是而非又支離破碎的遊戲歷史背景津津樂道時;每當我看著一篇篇乏善可呈而洋洋自得的夜雨來稿小說來稿時;每當我看著玩家手指某篇虛張聲勢的空洞文章讚美“文化文化”時;我都想苦笑。什麼是遊戲文化?遊戲文化體現在哪裡?意味著什麼?它是否只是玩家們為自己玩遊戲找到的一個冠冕堂皇的藉口?
事實上,就我個人的理解,作為一種出現不到二十年的新興娛樂方式,遊戲根本沒有屬於自己的嚴謹意義上的文化,充其量是一種亞文化,一些文化現象,而我更願意從另一層面上理解它為青少年文化的一個組成部分。遊戲媒體之所以提出“遊戲文化”這個概念,其意義之一在於鼓勵玩家在遊戲的同時能多加思考,從單純的娛樂中榨出盡可能多的附加價值來;意義之二在於和主流社會爭奪話語權的時候能多一點底氣。從長遠看來,遊戲的高科技含量和互動性必將使它真正承載了屬於自己的文化,但現在,在遊戲還僅僅是為了娛樂大眾而批次製造出來時,它離文化的聖光還很遠很遠。
而我並不願意看到,有那麼多玩家背熟了幾個三國武將的名字日本武將的逸事,又能寫兩筆稚嫩的小文,便自以為得到了遊戲文化的真傳,從而更加狂熱地投入遊戲之中。如果它真是你們玩遊戲的理由那我寧肯撕掉這一張虛偽的幌子,讓你們看清楚自己是為了“玩”而玩遊戲,哪裡追尋了什麼“文化”。哪怕是遊戲圈內最頂級的寫手,放到網路文學圈那種同樣不入大雅之堂的小圈子裡,也不過二流三流,又誇誇其