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遊戲的功績。雖然,從他重生以來,他已經拿出多少其他人的東西,當做自己的東西了。

雖然,林彥也有些慚愧。但這也是沒辦法的事情。如果當初不做那臺街機,或許,他家面臨的麻煩,是沒有辦法解決的。他那時候需要錢。而他知道能夠快速賺錢的技能,也只有這一個,所以他不得不這麼做。

而後來發生的事情。就有點因緣際會的意思了。不是林彥想要不幹,就可以不幹的。

那行。他想讓千葉遊戲幫助他發行街機,我幫了啊。千葉有希說完。就掛掉了電話。

林彥,估計她早就做好了幫小胖墩發行搭在《鐵板陣》的電子遊戲街機了。告訴林彥,無非就是通個信。畢竟,現在的林彥,是千葉遊戲的臺柱子,千葉遊戲的門面是靠他的遊戲撐起來的。另外,誰讓她們兩個又是朋友呢。

林彥也沒有不同意的理由,經過和電子遊戲聯盟合作的洗禮,他已經明白了,他是不可能完全掌握內容的。一是別人不讓,二是他沒有這個精力。

現在還好說,個人製作遊戲,兩三個人的製作團隊,還是比較主流的,十個人就已經算是大團隊製作,二十個人簡直是豪華製作,超級製作團隊了。

但是,隨著電子遊戲行業的發展,以及電子元器件效能的提高。電子遊戲的畫面必將更精細,音樂必將更流暢,遊戲的內容也愈發豐富。種種原因綜合在一起,就指向了一個結果。

那就是電子遊戲的製作,會從一個以創意為主,技術為輔,其他事物為輔助的產業。變成一個以資金為導向,需要大製作大成本的資源密集型產業。沒有商人是願意做賠本生意的,也就是說,做電子遊戲必須掙錢。

而一款以兩三百個人為基礎,耗時兩三年的遊戲,如果賠了,那是何種打擊,自然是不言而喻的。

這不像是幾個人的小團隊,可以從頭開始,那些大製作的遊戲團隊,幾乎不允許失敗。所以,為了不失敗,他們更傾向於開發遊戲的續作,這樣既有了玩家基礎,還有了技術儲備的基礎,並且越往後期,製作速度越快。甚至,能成為每年聖誕節,都在貨櫃上看到新作的“年貨系列”。

那麼遠的事情,在這個世界,估計除了林彥,沒有什麼人能夠料想到的。和任何一個產業一樣,大多數的企業,看問題的眼光都很現實,就是怎麼活下來。

在現在的日本電子遊戲行業裡,講究的是親力親為,外包這種制度,還沒有建立起來。而尋求代工,這則是小的開發團隊想的事情。但凡他們有了一點實力,都想著自己組建工廠,自己生產自己的產品。

之所以會這樣,和日本人本身的“務實”情節有關,他們這些人,更喜歡能夠看得到摸得著的實在感。而不是代工這種顯得有些虛無縹緲的制度。

全日本的所有企業,幾乎都是這樣,上到叱吒風雲,全世界投資建廠,嶄露頭角的汽車巨頭,下到幾個人的街邊工廠。他們都喜歡這樣的生活。哪怕是代工更有效率,更節省資金,有著各種各樣的好處,他們還是不願意這麼幹。

林彥雖說以前是一個完完全全沒有接觸過商業運營的攻城獅。但是,那個年代。回來企業培訓的人多如牛毛。這些人不管是真的本身有本事,還是利用了裙帶關係。反正講課是一波又一波,就算是不想去。也不能不去,因為,人太少了講課的人豈不是很沒面子。

林彥在上這樣一節課的時候,就有一個老師,講到了這樣的一個東西。日本企業有三個制勝法寶,“終身僱傭制”,“年功序列”,“企業工會”。前兩個保證了公司員工的穩定性,每一個大企業的員工。都像是中國國內的國企員工一樣,不管幹的是好是壞,每年依舊會按時漲工資。

而一個犯了錯誤的“失敗者”,企業也不會開出,一般會派遣他去管

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