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對於製作遊戲,他倒是沒有太大的興趣。不過,老婆說幹這個很賺錢,就試試嘍。
經過了大概半個月的學習,俞言可算是能夠擺弄明白最基礎的遊戲製作軟體了。
不過,由於技術不是特別過關,他只能選擇現在獨立遊戲裡面最主流的畫面表現形式,就是那種畫素風格的。
由於程式設計水平不太好,打擊感和卷軸的流暢感,他都處理不好。
於是,他便揚長避短,放棄了自己的短處,決定製作一款模擬養成遊戲。
模擬養成遊戲,是那麼好做的麼?
也不那麼好做。
與別的遊戲不同,這種遊戲的問題在於後期。一旦螢幕內的單位變多了,如果沒有非常好的處理辦法,那麼遊戲就會變得十分的卡頓。
於是,繼續規避短處。
俞言把整款遊戲,都確定在了村戰的級別。
這樣製作遊戲,雖然說格局看似小了。但事實上,還是有很多長處的,這個長處是這個樣子的。
就是這款遊戲,可以讓玩家更瞭解每一個人物,瞭解背景故事。換一句話說,就是更容易產生代入感。
當然,這種代入感,從某種程度上來說,還是非常招人喜歡的。
不過,招人喜歡僅僅也就是招人喜歡罷了。
這樣的遊戲製作出來,必定會是小眾遊戲。
整個遊戲的框架搭完了,整個遊戲的流程不算是太長。
為了讓整個遊戲有所壓力,不是一直建造建造建造,所以,就需要新增一些反派,一波又一波的進攻。
關於進攻的敵人,實際上也是要設計好他們的實力的。如果太弱了,不會讓玩家感受到怪物攻城的緊迫感。
而如果太難,又會讓一個玩家,覺得這個遊戲,是一款垃圾遊戲,損壞他們的自尊心,他們不會繼續玩這款遊戲了。
所以,怎麼調整到一個適中的難度,是一個非常非常,值得探討的問題。
俞言倒是沒有怎麼糾結,他不像是芝加哥男孩那樣,那樣迷信資料模型的力量。他只是新增一個小小的演算法,基本上確定進攻方的實力,與玩家是勢均力敵的。
不過,勢均力敵也不完全是。
因為,勢均力敵,會有這樣一個問題,就是地形、建築學等等,因此,實際上兩方的實力室友變化的。
如果,第一波被簡單的化解了,第二波就會乘以一個難度係數。
當然了,為了避免一些玩家,特意把自己顯示的很弱,來逃避接下來的高難度進攻。這個遊戲,還有個全世界的排名系統,擊敗的敵人力量越強,得分越高。
如果是一個有追求的人,基本上是不會這樣渾水摸魚的。
當然了,有一些玩家就是娛樂玩家,不能指望這些娛樂玩家,有一名職業選手的心。
很快,這款名為《環世界》的遊戲,就到了製作的尾聲。這款遊戲的製作過程,從俞言開始學遊戲製作,到開始製作遊戲,再到製作完成,一共花了不到三個月的時間。
其實,這款遊戲的深度並不是很深,是一個比較輕度的遊戲。之所以,現在就是要發售的版本了,不是俞言不想製作更深的流程了,而是因為他沒錢了。已經達到了幾乎山窮水盡的地步。
接下來,怎麼賺錢,就提上了日程。
像是這樣的一款遊戲,一般來說,售價不會很高。因為,體量就在這裡。售價訂高了,只有暴死這一條路。
俞言想了想,決定推出兩個特別版。
這兩個特別版,與普通版的唯一區別,就是持有這個版本的玩家,可以給一個人物命名,而這個人物,可能會隨機出現在任何一個購買了這個遊戲的玩家手裡。可能