以,陷入鬥戰場的人幾乎沒有逃脫的可能,要麼幹掉羅寧,要麼被羅寧幹掉,又或者支撐到時間結束,戰場崩潰。
除此三者,別無他選。
毫無疑問,被羅寧幹掉的機率,遠大於幹掉羅寧與支撐到最後。
這不是羅寧自誇,而是殺戮鬥戰場的機制如此,一個人陡然陷入這陌生的殺戮鬥戰場,力量被戰場天平壓制,想要突破戰場又受到反作用的傷害,各種因素影響下來,一身實力起碼要削弱三成。
這三成的戰力一削,再面對佔據主場優勢,知己知彼的羅寧,還有多少希望堅持到時間結束,戰場崩潰?
羅寧取勝的機率無疑是最高的,這就是殺戮鬥戰場的以強勝弱。
說完戰術上的以強勝弱,再說戰略上的以戰養戰。
殺戮鬥戰場的戰果特性,能夠讓羅寧在鬥戰場中擊敗敵人後,奪取對方的一份權柄力量與部分生命本源。
前者能提升法則強度,後者能提升身體屬性,戰略價值不用多說。
只要殺得足夠多,羅寧就是不用系統升級,也可以獲得主神至高神的力量。
戰術上能以強勝弱,戰略上能以戰養戰,這殺戮鬥戰場的價值可想而知,絕對是眾多神話特性中的no1,什麼正反湮滅,什麼絕對攻防,都得老老實實的排在最後。
當然,尺有所短,寸有所長,這殺戮鬥戰場也有自己的缺陷與不足,其中最為致命的就是它的成功率,將人拉進戰場的成功率。
殺戮鬥戰場的威力再強,也要把人拉進去才能生效,拉不進去那就是麻繩栓豆腐——別提啦。
這殺戮鬥戰場並不是一個真實的物質戰場,而是法則與概念層面上的法則戰場,相當於一個特殊的小世界,想要把人拉進去,關鍵在於對方的位格。
如果對方的位格太高,能夠抵禦羅寧的法則之力,那殺戮鬥戰場就很難將他拉入其中。
但如果對方的位階不高,實力不強,那羅寧還有什麼必要開啟殺戮鬥戰場呢?
尷尬就尷尬在這個地方,強的拉不進,弱的沒必要。
一下就將這潛力無窮,價值巨大的王牌特性變成了食之無味,棄之可惜的雞肋。
確實很雞肋!
如果單單依靠殺戮鬥戰場自身的力量,羅寧甚至連中位神祗都拉不進來,他的劍聖風格還在五階下位,怎麼可能撼動中位的不朽之力。
所以單一來講這個特性很雞肋。
但雞肋未必不能變美味。
“天傷之意:劍聖以意志接連天地,與天傷之星交相呼應,在短時間內大幅提升殺戮之力!”
“鬥戰之心:劍聖之道,鬥戰之道,劍聖之心,鬥戰之心,遇強則強,一往無前,當敵方位階大於自身時,劍聖的殺戮之力將應激增長,具體效果由敵我雙方的位階落差決定,落差越大,增長越多。”
“受法之身:劍聖承受法則攻擊時,能夠將敵方的法則之力轉為自身的殺戮之力。”
“殺戮之血:劍聖的體內流淌著殺戮的血液,將隨著戰鬥沸騰激發,若是不能及時宣洩出來,那就會在體內自動積累,自動疊加,最終形成洪流決堤而出
(進入戰鬥狀態後,每五秒激發一層殺戮之血,殺戮之血能有效提升劍聖的殺戮之力,最多疊加體質x2層,疊加至上限後若是還不激發,將對自身造成相等的反噬傷害)”
風格加成下達到54級的殺戮之道,總共獲得了五個神話特性,殺戮鬥戰場只是其中之一,後續還有天傷之意,鬥戰之心,受法之身與殺戮之血等四項特性。
這四項神話特性的效果不用多說,都是作用於劍聖殺戮之力的提升,只不過有的需要主動激發,有的被動生效。
不管主動還是被動,