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第16章 難得的休息時間 (第3/4頁)

風車,又是翻山越嶺地跑了一整天,跑到了一座冰山下。

這玩家才剛開始爬山就被一條紅龍秒了,戰鬥資訊中傷害數字顯示的還是猩紅色的,妥妥的地圖邊界守護者。

戴明對這類資訊興趣也不是很大,在精華貼中翻來又翻去,終於找到一個算得上乾貨的文章。

“內測玩家的一點《幻界》近戰職業戰鬥機制理解分享(pvp和pve通用)”

——竊星

“先說個好訊息,幻界的pk對玩家自身的反應能力,思維慣性等有較高依賴度,但是對身體能力要求不高,所以不像《神諭》那種動捕穿戴式vr一樣,普通人必被體力更好身體更靈活的練家子薄紗這麼誇張。只要你足夠熟悉戰鬥機制,在遊戲裡打贏武林高手也不是沒有可能!

本帖持續更新,樓主想到哪寫到哪,也歡迎各位新老玩家一起參與討論。

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以下是目錄——

第一部分:各種形態野怪的攻擊型別和行動模式,以及應對方法和適用武器裝備

第二部分:“硬直”的存在以及硬直覆蓋操作的詳解

第三部分:各種要害殺傷的效果以及達成條件”

戴明慢慢翻下去,發現第一部分中,把怪物的種類分為獸形怪、人形怪和異形怪三大類,而每一類又細分出很多類,獸形怪分為什麼狼形虎形熊形飛禽形;人形分出了高矮胖瘦、穿不穿甲、武器長短等區別;異形類更是五花八門,從毛球到史萊姆,從鬼魂到閻王爺的,啥都有。整個部分的說明堪稱老奶奶的裹腳布,又臭又長。

戴明最看不得這種囉裡吧嗦的,翻了個白眼,直接拉到比較簡短也對他幫助更大的第二部分——

“眾所周知,千影做的遊戲都突出一個跟玩家對著幹,玩家痛苦它就快樂。很顯然幻界也是這樣一款遊戲,所以千影在幻界的技能釋放機制中加入了一個讓所有玩家都熟悉又陌生的東西——硬直。

硬直可以由玩家自己的行動產生,比如你隨便一棍子砸出去砸空了,就會自然產生一種不協調感,感覺無法在短時間內收回來或者接一個橫掃什麼的。

一般情況下,這種硬直視攻擊出力大小的不同,會持續0.5到2秒不等,這——就是“硬直”。而攻擊命中以後,這個不協調感的持續時間就會短很多,重心平衡控制得好甚至可以無縫銜接下一招,從而一直連招下去。

與此同時,“硬直”也是可以用攻擊賦予他人的,在不同情況、不同時機命中對手的各處要害和肢體就可能帶給對手0.5到2秒左右的失衡,以及各種負面狀態,能夠有效打亂對手的戰鬥節奏。

所以一個不會應用這個機制的新手與另一個很擅長此道的老手pk,很可能老手一個技能都不需要放,光用普攻就能把新手活活連死。

那有人就要問了:那豈不是老手打老手,就是看誰先出手命中開始連招?畢竟打的好的人,可以讓對手一直陷入硬直啊?

當然不是,千影可不會設計出這麼腦殘的pk機制,所以又有了三種特別的機制——虛實架招,閃避,以及硬直覆蓋。

遊戲中有三種攻擊方式,第一種是實招,直接衝著造成傷害去,攻擊對手的身體或者武器,命中即造成傷害。

第二種是架招,即在對手的攻擊抵達落點之前搶出一次攻擊進行打斷,在屬性差距不大的情況下可以完全免疫本次傷害並且獲得一次無硬直反擊的機會。

第三種是虛招,招式本身並不向著對手本人而去,比如看似瞄準對手頭部,實際上你預想中的落點是離對手頭頂三寸遠的地方。

這種攻擊虛不受力,可以用於騙取對手的格擋招架,使其格擋失敗。而自身不會承受攻擊落空的硬直,可以即刻變招。

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