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第一章 出擊(中 ) (第1/3頁)

周遠很是無辜地替那隻惹事的風元素石頭怪物背了黑鍋。

如蛇盤卷而來的新生的稜柱狀植物立時已老不客氣地將周遠從頭到腳纏了個遍。

就差沒把周遠活活纏死了……偏偏周遠還不能反抗,只能任由這些個新生的稜柱狀植物得意任性一陣,不然暴力破除的話,只會越除越多越除越多,直到最後不可收拾,真有可能把小命搭在這兒。

可現在這樣也好不到哪去。

本來他在這稜柱狀植物林裡,按照此前已經試探得出的規律行走,固定安全區的邊緣已在前方遙遙可見。怎料就是被那隻突然殺出的風元素石頭怪物攪了局,使得周遠撤退不利,立時被卡在半道上,有勁沒法使,旋即陷入困境。

轉眼困境漸成險境。

可以說由熱·戰魂系統出品的各個野外地圖、副本中的大小怪物無不攻擊性極強,從不墨守成規,為達目的不遺餘力,不惜犧牲,不擇手段,兇殘狡詐團結……真要是把它們逼急了,跟人拼起命來,甚至可以發揮出強於它們自身屬性數倍的攻擊力,令不少遊戲新人在遊戲初期沒有防備,繼而吃了大虧。

怪物就是怪物,對於強者而言,它們是收益的代名詞;而對普通或者小白玩家而言,沒有高手帶隊的情況下,怪物永遠是他們獲得收益提升戰力的門檻,難以跨越的鴻溝。

系統不能給予怪物如智慧Npc那般的獨立思維和交流能力,因為這不符合常理,試想隨便哪哪出來個小怪,口吐人言,搖旗吶喊響應世界和平,那這戰鬥還上哪打去或者這戰鬥壓根就沒法打了,不然原本自命站在正義這方的遊戲玩家統統要成大反派了。

如果說遊戲玩家和本陣營的守城Npc是文明和秩序的代表,那麼怪物和部分扮演著怪物領主角色的特殊Npc便是野蠻和混亂的典型。作為野蠻和混亂典型的怪物,它們天生具有超乎尋常的獵殺的本能以及基於這本能與各自形態差異之上演化出的深刻入它們骨頭裡的廝殺技巧,這些甚至比單純的屬性力量在戰鬥中發揮的作用更大,且無法用資料衡量。

系統透過地圖難度、怪物等階的高低,調節對應怪物本能力量的覺醒程度,同時也透過對應地圖地形的特殊設定降低或提升這種本能力量的發揮空間,給玩家通關造成障礙的同時,也在這障礙之上留了可被玩家利用的後門。如此一來二去,大大增加了遊戲的趣味性和可玩性,真是煞費苦工。

就好比在普通難度的多米內斯莊園密境的固定安全區外也有稜柱狀植物林,但只要玩家進入植物林內,植物林外的怪物無法繼續追入,只能在植物林外對植物林進行攻擊,而且普通難度的多米內斯莊園密境的植物林也沒有眼下這植物林的的怪癖,從不纏人,是玩家擺脫安全區外怪物追殺的最佳掩體,併為此無私奉獻著自己的生命。

可現在,一切全變了。

好吧,至少在這困難難度的多米內斯莊園密境中,系統提升的可不只是副本內怪物的基礎屬性和本能力量的覺醒,系統還給這些幾度強化後的怪物增加了新品種。比如,那些關鍵時刻從眾多石頭狀怪物之中脫穎而出的攜帶有冰火雷風四種元素能量的精英石頭怪。

這些數量相較於普通石頭怪明顯稀少的精英石頭怪,長相既不美觀也不粗獷,粗糙倒是還說得通,除了砸人更疼些,有那麼幾手花招,其他方面比起普通石頭怪也好不到哪去,簡直就是群禍害中的禍害。

別的暫且不提,就說先前那隻風元素石頭怪物對周遠造成的麻煩便著實不小——如果沒有那隻風元素石頭怪物對周遠釋放的風刃狂潮對周遠附加的行動封印狀態的遲滯效果,如果周遠只是面對稜柱狀植物的束縛纏繞(如果沒有前者來自這些稜柱狀植物的束縛纏繞壓根就不會找上週遠),他當前所處的位置距離固定安全區邊緣線已

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