林舒並沒有直白地把這樣的道理用語言描述。
這一年開始學著賣情懷的遊戲實在太多太多了,多到幾乎呈現覆蓋狀態。這並不奇怪,在盜版文化橫行的過去45年裡,太多文化死於盜版;在盜版遊戲橫行的過去25年裡面,太多理想和熱情死於現實。
而越到後來,還能夠存活下來沒有轉業的遊戲組,都學會了賣情懷……或者說賣可憐。告訴你沒有你買下的那場電影票,我們的事業就沒有未來;告訴你沒有多少份正版的銷售量,我們就無法進行下一輪的研發。
林舒並不喜歡這種方式,因為那種姿態顯得太過可憐和狼狽。他從來不是會顯露這樣姿態的人——商業上擺出這種姿態並無害處,但他目前手下沒有宣傳部門,才不要自己做出這樣的企劃呢。
但這並不表示他沒有想法。
對於林舒來說,原創遊戲平臺並非他能夠作為起點的唯一專案,但是卻是他選擇了對抗盜版的專案。這是最適合把更多的人拉入這個行業的臺階——降低商業遊戲製作的臺階,同時擴大職業或者業餘從業者的人數,是他想到的,能提前復興單機遊戲業和促進版權發展的最有效手段。
接下來的發展就十分順理成章了。
6月17日,未來遊戲引擎Level 1上線,當天晚上,各大論壇就為了平臺和收費標準吵翻了天。但是即使如此,林舒賬面上的數額還是以驚人的速度增長著。
6月18日,關於引擎的收費標準就被很是譴責了一番,而這正是林舒所預期的,他默默地圍觀著事態發展,哪怕被人身攻擊,也沒有開口說什麼。
6月18日晚上,爭吵進入高潮,雖然已經有人開口表示遊戲平臺並沒有搞出雙重的收費機制,但是並沒有被人重視。
當天晚上,林舒上官方微博發了一條訊息,並沒有對於其收費的方式進行辯解,而是發了一條和過去25年遊戲業發展相關的統計長微博。
他列出了數百個過去曾經出現過的遊戲,每個遊戲都列出了研發日期,發售日期,和最後遊戲組或者遊戲公司解散時間。有些並不能精確到日,有些甚至不能精確到月,但是這已經足夠表達出他的意圖。
所有已經不再存在的公司或者製作組都被以紅色標註,而寥寥幾家還存活的國內公司則以黑色標註。但事實上,整張圖片其實卻顯出了祖國江山一片紅的殘忍風景。
@了殘存的那幾家遊戲組和遊戲公司的同時,林舒同時也@了那些雖然殘存以及轉向了網路遊戲或者其他的公司。有些官方微博轉發了,有些沒有。
但是這影響力卻已經足夠了。
後面的反轉自然是在預料之中的,關於未來引擎的事情並沒有爭執很久,因為原資料轉免費,而原序列號變成引擎序列號的事情在之後幾日很快就被傳揚開了。林舒巧妙地利用了這時間短暫的誤解和一部分的讓利,在反轉局勢的同時給只有兩人的遊戲組刷了一截好感度和話題度。
除了刷品牌好感度之外,這段風波也迅速封了一些人的口,避免對方再也收費模式攻擊林舒——因為就本質來說,林舒製造的新收費模式其實擁有很大的利益前景,很容易引來攻擊。
但是林舒主動給自己製造了一個破綻,造成有可能兩次重複收費的假象,引來眾人的攻擊。這對他有不少好處——其一就是這次攻擊反轉之後,被打臉者之後就會失去以同樣的論點攻擊未來遊戲組的立場。
果然,在這個大反轉之後,原本最容易引來攻擊的遊戲平臺銷售模式卻幾乎沒有引來什麼責難。一來是因為銷售程式的定價其實看上去還是比較合理和低廉的,二來則是因為之前的掐架之中,林舒這方面明顯佔了上風,這難免使大部分攻擊者謹慎了許多。
而楊子期幾乎圍觀了整個