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造垃圾的行業。而是一個高尚的行業。

不過,林彥倒是沒有絲毫的擔憂。他沒有擔憂,是因為他知道,只要時間足夠長,電子遊戲的受眾全體,成長為主流群體之後,那麼電子遊戲勢必會成為一種藝術。

甚至,某些個許多人童年時玩的遊戲,拍成大電影,就算是不好看。亞會有許多人心甘如怡的去看一遍。為他們的童年和青春買單。

當然了,林彥並不看好那種幾乎等於是騙錢的情懷演出。林彥相信只有作品的質量足夠好,才會俘獲足夠多的粉絲。

當然了,從某種程度上來說,遊戲一旦網路化,就會損失掉那種沉浸感。這是網路遊戲的基因決定的。網路遊戲的基因,不就是種社交,而忽略人機互動麼。因此,怎麼讓一款網路遊戲的劇情深入人心,這是一個非常值得思考和探索的事情。

林彥當初的記憶力,記得唯一讓人們對於劇情十分熟稔的就是《魔獸世界》。除了這款遊戲之外,剩下的遊戲,似乎沒有人太關心劇情到底是怎樣發展的。

例如火爆程度曾經超過《魔獸世界》的《地下城與勇士》。雖然,它的版本更新,也如同《魔獸世界》一樣,都是以故事劇情作為驅動的。但是,卻並沒有多少人,認真討論過《地下城與勇士》的劇情,甚至連看完的耐心都沒有,大家更多都是把那些嘮叨的人物對話,直接省略過去就好了。

當然了,這不能說《地下城與勇士》不是一款成功的遊戲,儘管這款遊戲由於畫面太糟糕,在歐美沒有運營多長時間,就早早停服了。儘管這款遊戲的圖示重複使用太多,甚至許多武器,就是一個模型,連調色盤都捨不得調一調。

但是,這款遊戲確實能夠稱得上是網路遊戲的代表作品之一。

首先這款網路遊戲,能夠留住許多玩家。上手極其簡單,根本不需要費太多的心思。其次,它誘導玩家消費的手法也十分的熟稔。從砸“魔盒”開始,到和“天空套”結束,形成了一個完整的充值閉環。整個過程循序漸進。許多人可能最開始的時候,只是想開幾個魔盒玩玩。

但是,到後來基本上都是一身時裝。雖然,有人看來魔盒這種東西是相當無用,甚至是累贅的。

但是,從誘導玩家消費的角度來說,魔盒卻是必不可少的。為什麼這麼說呢,那是因為,想要讓玩家邁出充值這第一步,是十分困難的。

說一個比較近的例子,那就是推出了《部落衝突》的遊戲公司,推出的新遊戲《部落衝突:皇室戰爭》。

這款遊戲,可以說剛一推出的時候,迅速火爆了全球。可以說它憑藉的是《部落衝突》的遊戲品牌影響力,當更多的還是因為,這款遊戲特別的玩法。

但是,這款遊戲為什麼後續的盈利,以及長時間留住玩家的能力不行。這就很值得說道了。

首先,這款遊戲的充值太貴了,價效比太低了。雖然說,最低的充值底限,僅僅是六元人民幣。

但是,這六元基本上做不了任何事情。想要稍微花錢花的值得一點,六百四十八是剩不了的。

雖然說,充值遊戲是根本談不上什麼價效比的。但是,充值的玩家會算的。

玩家們一算,充值六元錢,自己什麼都得不到,那充值它幹嘛。充值六百四十八,又太貴了。大多數玩家都捨不得。

一方面,低價作為入口的充值,讓他們搞砸了。另一方面,整體的價效比又太低了。再加上這個遊戲,大量的屍體玩家,並不能提供任何的用處。因為,這個遊戲是一個即時匹配的遊戲。

所以,這個遊戲將會面臨的下場,就是玩家越來越少。當然了,這也沒有太可怕就是了。因為,玩家少並不是一個遊戲會消亡的因素。像是這種即時匹配的遊戲,一般遊戲運營商或者是開發商,都會自

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