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其實也是,不過那個跟我們沒太大關係。

雙方磋商的結果是,繁體中文版面對香港臺灣地區,日本版對應日本,歐洲語系直接做一個可選語種版。sce剛在香港設立了分公司,對這個結論沒什麼脾氣。劉明耀私下裡跟我說,這幫日本鬼子也稍微能理解一些關於愛國是怎樣一種情緒,所以牴觸不是很強烈,最後久多出來調停,把問題解決了。

我在工作室用ps手柄試玩了一下被命名為《生物恐懼》的遊戲,眾人對我熟練的操作表示驚奇,我解釋說老子是從fc開始玩起的,對日本各大遊戲公司掌故熟悉得不得了,引得幾個老美和三上又一次手指蒼天說這是緣分云云……

轉身到了水口的工作室,發現此人正在手舞足蹈地給一個負責編曲的小姑娘講如何控制音樂的**部分,水口學了幾句中國話,用得不甚地道,張嘴左一個**右一個**弄得編曲的姑娘臉紅紅的,有幾個從香港分公司借來的工作人員在旁邊捂著嘴笑,剩下幾個則在認真地反覆聽著音樂,並計算小小650mb的一張ps光碟能裝下多少東西。

我再次演示了自己對音樂遊戲的……沒有天賦的特點,只能在中級難度下打出完美的ss評價,最高階勉強能過,評價不過是a…。不過這種程度在他們看來已經很不錯了,音樂遊戲最不好控制的就是難度,要給遊戲者提升水平的空間,不能太簡單也不能太難,水口在這方面也算頗有心得。我們看了一遍,認為整體難度略低,非常適合家用機。同時,我透過劉明耀提出一個大膽的假設,把這種類似於舞蹈的東西變成街機。

在這之前,水口大概也有過類似的想法,畢竟體感機曾經是日本街機的主流,聽劉明耀這個大財主這麼一說,就差把旁邊正在**中的小姑娘摟起來親了。

我用日語告訴他:“劉總希望您能親自設計舞蹈機的框體。”

水口聞言又差點撲劉明耀身上,我站在旁邊跟張小桐一起笑著嘆氣,這人還真是年輕有熱情有活力啊……

劉明耀即日傳真sce總部,在日本可以開始宣傳攻勢了。所謂宣傳,除了廣告之外,無非是花錢買幾個fami通編輯說說好話,給他們主編濱村些好處,到時候評分的時候高點給著,吹捧的話多說一些。自然有大把信徒跟進。況且這是日本國內製作人遠赴海外的首次演出,大家早就拭目以待。很多人好奇,在中國這個環境下,到底能做出什麼東西來。

我其實也好奇,這些東西做出來,在日本到底能造成多大影響?

大家都伸長脖子等著那幾天了。

95年要搞遊戲,還有一個事兒不得不考慮。

那就是著名遊戲公司暴雪。儘管1995年國內還很少有人連線《魔獸ii》,大家還都沉寂在《c&c》所帶來的快感中。

不過我卻知道,這個遊戲公司可以說是世界上出品率最優秀也最認真負責的公司,儘管他們屢次參與了創造跳票歷史新高的偉大工作,所有人也不得不承認,這個公司的遊戲到後來幾乎個個是精品。除了出品速度慢一點之外,基本上沒什麼毛病。

2002年末國內曾經有一個遊戲學校打出“暴雪程式設計師認證”的口號,引無數人上當。由此可見暴雪在國內遊戲愛好者心中的地位,也可見暴雪的程式設計師在眾人眼中的地位。

95年,暴雪剛剛推出魔獸2,在四個月內賣了50萬,這個數字在當時已經是很驚人的了。不過這個公司之後波折甚多,多次的收購風波,副總裁和創始人之一的billroper等人的陸續離職等等被業界炒得沸沸揚揚。

現在還沒多少人覺得這個公司有那麼大潛力,我一直尋思著應不應該提前下手,又一次找人把幾個做遊戲的鬼子灌躺下之後,我跟劉明耀談起這個問題。

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