培養過程就是不斷浪費靈材,然後從陌生到熟練的過程。
所以各大學府只能放棄數量,選擇集中資源培養精英的方法。
靈材的昂貴更是杜絕了普通人接觸煉藥學的機會。
這不同於修煉學。
前線戰士中存在著一部分上學期間不努力,走上社會後忽然在某天開悟,毅然重新拾起修煉學,依靠自己的努力成為前線戰士的案例。
其中還出現了不少優秀戰士。
但普通人接觸煉藥學完全沒有可能。
成為煉藥師學徒的學員背後站著學府,能夠源源不斷提供靈性資源用於練手,但普通人顯然沒有這樣的待遇。
即使頭鐵想要嘗試,上網檢視了大量資料用於學習,可一旦到了實踐就要面臨資金不足的問題。
嘗試一次咬咬牙或許還能承受。
但煉藥學是一門熟能生巧的專業,只要嘗試數次就會讓一箇中產家庭破產。
這無疑阻礙了煉藥學的程序。
想要讓煉藥學百花齊放,數量也是一個重要指標。
數量上去了,平凡中也能出現靈光乍現的天才,也只有這樣煉藥學才會出現大量新的藥方、技術,將這門學問不斷發展進步。
這個現實世界難以解決的問題,虛擬技術卻可以解決。
現實中的靈材價格昂貴,但虛擬遊戲中的靈材只是一串程式碼罷了。
在超級虛擬遊戲中即使普通人也能接觸到高階學府學員才能接觸的煉藥學等專業。
根據梁宇的說法,未來虛擬遊戲中還會打造專門用於學術交流的版塊。
猩紅研究院構想中的終極虛擬遊戲藍圖,就是打造一款人才培養基地。
利用最小的代價大批次培養戰鬥人才、指揮人才、煉藥人才、附能人才,等等。
這款遊戲除了服務於前線戰士,也將給普通人開闢一條向上的成長道路。
只要有天賦,肯努力學習,一樣能透過虛擬遊戲改變自己的一生。
想到這裡,他也不禁有些熱血沸騰。
這款遊戲對於人類的意義,絕不亞於一門神級功法。
這也是虛擬遊戲不斷提升擬真度的主要原因,只有儘可能的還原現實,才能擁有培養人才的屬性。
也包括各種科研專案的測試也是如此。
真實度才能讓遊戲中模擬出來的實驗資料更接近於現實,減少了現實世界的實驗浪費與危險性。
例如符文改造實驗。
現實中失敗就是一條鮮活的性命。
但在遊戲中死亡代表新的開始,每個人都擁有大量試錯的機會,直到現實中的壽命耗盡。
【你算是為猩紅研究院找到了一條嶄新的理想未來道路了。】
聽到旁白的誇讚,封棋咧嘴露笑。
他在這時邁步走向了長滿銀色怪樹的森林。
沿途觀察銀月領域場的地貌情況,他在這時點開了自己的屬性面板。
這次《破曉》擯棄了最初抓取現實屬性的功能,選擇了升級成長的老套角色變強方式。
這麼做剛才梁宇有過解釋。
他覺得如果遊戲中也得和現實一樣透過修煉的方式來成長,無疑會大幅度拖慢進度,玩家需要耗費大量時間在修煉上。
這對於虛擬遊戲的發展十分不利。
索性採取了升級成長的方式,讓玩家提前適應實力提升後的狀態。
至於匹配對戰模式,則會進行實力平衡調整,做到公平、公正,本質上《破曉》就不是一款氪金遊戲。
當然,猩紅研究院往後也會新增了一些氪金功能,例如新增商城功能。
但商城中只會賣不破壞遊