事實上,現在那種老少咸宜的遊戲越來越少了。因為,隨著遊戲的發展,原本那種平臺跳躍類。沒有什麼劇情和對話,就是一隻跳啊跳過關的遊戲,實在是太少了。
大多數都有劇情,都有對話。
而在這些遊戲上,就會產生一個問題,就是遊戲的內容可能和玩家的三觀不符合。
比如說年齡偏大一點的。喜歡玩著帶有一些政…治題材的遊戲,而小孩子看著滿頁的文字,他才不想玩這個呢。
這就是一個矛盾,而因為有了複雜有趣的遊戲,那些跳躍的遊戲,雖說可以讓小孩子們很興奮,可是大人們的興趣卻被轉移了。
說白了,就是遊戲型別的分化正在加劇。每個遊戲型別的受眾,都變得清晰明確。界線分明起來了。
因此,對於不同玩家的不同喜好,就需要著重的去研究了。
而就像是任何娛樂作品一樣,電子遊戲最終的物件也是人,因此,對於人的研究就越來越多了。
越研究就越發的形而上,就越發的向玄學了。
而這些玄學,在實際運用過程中。卻不是很成功。哪怕是最成功的遊戲,銷量也不過剛剛突破百萬。在千葉遊戲序列裡,不算是大賣的作品。
而那種帶著鮮明的製作人個人風格的遊戲,則往往能受到好評而大賣。
也不知道這是因為什麼,或許是研究的還不到家,或許是因為這就是條錯路。這也差不多是日本製作人制度,能夠有生命力的原因。
當然了。歐美那邊似乎只有工作室這麼一說,誰是最厲害的製作人,倒是沒有太聽說過。似乎和日本這邊的制度不太相同。
矽與神經鍵敲開了千葉遊戲的大門後,看著迅速積累財富的他們。許多嘴上還說著不要的歐美小公司,也開始籌備為千葉遊戲製作遊戲了。
他們的這種行為。大概算得上是傲嬌吧。
家用遊戲機的市場,依舊很大很大,而個人電腦那邊的幾乎所有市場,貌似都被即時戰略遊戲佔去了。
剩下的,也就只有一些核心玩家,玩著根據桌面遊戲,發展來的西洋角色扮演遊戲。
不過,最近因為鈦光顯示卡,以及網路普及的關係,出現了一個多人對戰遊戲,叫做《虛幻競技場》。
這個遊戲在短短的時間內就紅火了起來,究其原因,除了視覺奇觀外,貌似和格鬥遊戲紅火的原因差不多。
它也是玩家與玩家之間赤…裸…裸的對決。
不說話,就是幹。
這是這款遊戲的風格。
短短時間之內,就賣出去了五萬套。
要說這在主機上不是一個好銷量,甚至代表著仆街。但是,在個人電腦上,這就已經不算少了。
千葉遊戲美國分部這邊,也立即把這個訊息,反饋會了日本總部。日本總部回饋的意見是緊密跟蹤,一有風吹草動,馬上報告。
林彥這邊看到了這個報告,感嘆了一句,還是人與人奮鬥其樂無窮啊。
雖然說隨著技術的發展,人工智慧的程度越來越高,遊戲裡電腦扮演的敵人,也越來越難對付。
但是,玩家們最喜歡的,貌似還是人與人對決。
可能說這些作為對手的人類玩家,沒有電腦玩家那麼犀利,但是,人與人的對抗,卻充滿了無限的可能。
由於網路的發展,這種人人對抗的遊戲,也越來越多了。
玩家們的興趣,也投入到了這方面。
林彥決定拋棄做《半衰期》的決定,而是直接做根據《半衰期》改出來的《反恐精英》。
這款遊戲可以雙平臺發行,不光可以在個人電腦上發行,還可以在新超級紅白機上發行。
甚至在掌機上