天滅地了。
還有一個就是劣勢的一方,往往需要拾取地圖上的關鍵道具來補血或者是獲得強力道具。這時候就又產生問題了。
優勢一方可以憑藉各個機關進出的音效,確定劣勢一方的玩家在哪,並且打好提前量射出武器。
換句話說,就是劣勢一方,還沒看到敵方的人影,就已經死了。這是一場守株待兔、飛蛾撲火式的自殺。
還有就是對於觀戰者太不友好了,沒有一個第三人的裁判視角,只能選擇一方玩家的視角。
而這種視角是有問題的,那就是玩家移動的速度飛快,許多資訊普通的觀眾還沒接受到,他就已經轉移視角了。
不光容易暈,還讓人看的不明所以,這樣走一走就贏了,連別人都沒看到就贏了?
《反恐精英》要做的就是學習《虛幻競技場》的優點,摒棄它的缺點。
就是說,要大力推行團隊模式。
團隊模式的利大於弊。雖然有時候某個玩家,會因為一堆“豬隊友”,在自身大優的情況下輸掉比賽而鬱悶不已。
但是,卻為更多的玩家,提供的躺贏,以及出風頭的時候。畢竟。誰都有自己狀態不好的時候,誰都有想被人關注的時候。
並且,團隊協作,可以縮小對於每一個玩家的上手難度。對於玩家來說更友好了。
這是一個趨勢,從《星際爭霸》、《魔獸爭霸》到現在那些紅火的多人協作對抗角色扮演地圖,正是這個趨勢的一個縮影。
儘管,兩個爭霸的觀賞性,確實要比《虛幻競技場》好上不少。可以說是至今為止,觀賞性最好的遊戲了。
能夠從一種上帝視角。為觀眾們展示什麼是真正的戰…爭,什麼叫做牽一髮而動全身,什麼叫做多線協同作戰。
雖說,整個遊戲和真正的戰…爭還是有很大的區別,但是卻凸顯出了戰…爭中的特點。
騷擾農民採礦,可以和真實戰…爭中,騷擾後勤輜重相比較,正面的虛虛實實。也可以和真實的正面想比較。
包括科技壓制等等,都可以找到對應的原型。
甚至。連經濟優勢,只要無腦推過去,都是有他的原型的。
林彥對於三維類遊戲,其實自己不算是很喜歡,因為,他有些暈三維。這種暈眩可以透過技術手段解決。
千葉遊戲第一方推出的遊戲。林彥基本上不暈,因為有他在這裡把控,他玩著暈,這款遊戲就要回去返工。
但是,市面上那麼多三維遊戲。他暈的可就多了。
像是《反恐精英》這種對戰遊戲,其實非常看重玩家的反應能力。而一個人反應能力最好的時候,也就是十多歲到三十歲以下。
這也是電競選手們普遍的年齡,不管是包裝的很好的格鬥遊戲聯賽,還是兩個爭霸系列的比賽,亦或是《虛幻競技場》的比賽,全部是看重反應能力的。
所以說,玩遊戲雖說人人都能玩,但是這些職業選手,事實上,也是萬中無一具有天賦的人才。
一個普通人,哪怕就是一天玩十個小時,或許都不及人家玩兩個小時。更何況,這些職業選手,一天訓練十四個小時的比比皆是。
不管是天賦還是勤奮都比不上,這又有什麼辦法去超過他們呢。
而那些電競選手,往往也會有一些職業病。比如說手容易出毛病,眼睛容易出毛病,脊椎容易出毛病。
畢竟,任何事情都是適度就好。而他們作為職業選手,需要的就是過量,比別的人更過量,才有可能取得傲人成績。
當然了,這也和這個比賽是在哪裡有很大的關係。像是日本韓國的職業選手,可能職業化的程度更高,更加拼命。
而在美國這些地方,他們不需要