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比如說,最近《石器時代》推出的日常任務,這個就是保持玩家線上率的好辦法。而且。日常任務還需要多人協作,這就又加強了人與人之間的交流。

如果,之後推出一些諸如轉生系統的東西,整個遊戲的流程就會變得更長了。其他。後起的網路遊戲。如果僅僅只是個《石器時代》有個比較高的相似度,是一個複製品的話,根本就不可能成功。

因為,同一個樣式的大型聊天室,有這一個就已經夠了。

所以,新的網路遊戲,已經要有它的新意,才能夠有非常多的人玩。因為。一個遊戲哪怕是流程不長,玩一千個小時的玩家。都是比比皆是。

當然了,還有另外一種做法。哪怕遊戲本身素質不是特別出色,但也能短時間內搞到大量玩家的方法。

就是,出錢讓遊戲內的大型公會,去玩他們製作的遊戲。

要知道,一個大型公會,可能核心的公會成員,一共有一千人。但是,這一千人卻能帶動起上萬外圍工會成員的行為,而這萬個外圍人員,又會帶動本身十倍幾十倍的普通玩家。

只要他們去了,短時間內,就能構造出一個遊戲環境。

對於網路遊戲來說,人氣就是最重要的。因為,整個遊戲的基礎,全部是建立在玩家的互動上。

一起協作,互相對抗,這是網路遊戲的精髓。而這精髓,是一定要有人參與的。

當然了,還有一個辦法,就是舉辦比賽來吸引玩家。高校聯賽這樣的賽事,就是為了這個。

畢竟,玩遊戲有錢拿,還是能夠吸引不少玩家的。

因為《石器時代》開創了“免費遊戲”的先河之後,現在出現的“免費遊戲”可以說是越來越多了。

要知道,免費遊戲這種東西,實際上是最坑人的。

免費的是最貴的。羊毛出在羊身上,一個遊戲不可能真正的做到無私奉獻,一分錢的利潤都不賺取,然後,就在那裡服務著玩家。

在免費遊戲裡,基本上分為不花錢的玩家,和花錢的兩種。基本上,不花錢的玩家,看起來都是花錢了的玩家的附庸。

就是一個擁有著高人工智慧的電腦程式,一個人肉沙包而已。畢竟,一個人在遊戲裡花錢了,想要獲得的是那種成就感。

沒有對比,這種成就感就體現不出來。

但是,成就感也不能無限的大。因為,一個玩家因為充錢,武力變得太強了,一個人能夠打十幾個,幾十個普通玩家。普通玩家就會覺得這個遊戲玩不下去了,轉而就放棄了這款遊戲,然後花錢玩家的成就感,也就襯托不出來了。

所以,《石器時代》裡,不管是花了再多的錢,基本上都是一個花錢的玩家能夠打過一個沒花錢的,但是想要對付兩個不花錢的就有壓力了。

這個不算差距懸殊的系統,很好的保證了遊戲的留人率。現在也有一幫人專門負責《石器時代》的資料平衡。

因為,有時候一個道具或許在測試階段,都看不出問題。但是,誰知道玩家們怎麼用。一個看起來效能一般的物品,或許就因為一點點小創意,就讓這個道具,成為了神器一樣。

《石器時代》有內部的交易行,千葉遊戲從裡頭抽取百分之五的交易抽成。沒用多長時間,在這個上面的收入,就快達到了在收費道具上的收入。

同時,這也保證了整個《石器時代》的經濟系統,能完成一個比較完美的內迴圈。而不需要藉助一個外部的系統,完成經濟迴圈。

要知道,一款網路遊戲的末日。基本上就是金融系統崩潰的那一天。

金融系統崩潰,就意味著玩家們圍繞的東西沒有了。沒有了目標,自然就不會有追求。沒有追求,這個遊戲的吸引力也就小了很多。

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