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白了。

超級紅白機時代,遊戲流程基本上已經上了十個小時。製作團隊的下限,也達到了兩位數,十個人的標準。

不是說,十個人以下不能夠製作遊戲,而是製作的進度太慢了。也許花費兩三年的時間把遊戲做出來,這個型別的遊戲早就過時了。

更加過分的就是,等這麼長時間過去了。也許超級紅白機本身,就已經被淘汰了。

主機遊戲市場不是沒有跳票這種行為存在,有,且不少。但是,跳票的時間,能夠達到半年,已經是很讓人驚訝,讓人懷疑這款遊戲會不會難產了。

長達一年以上的跳票,則是有都沒有過。

現在最新出的超級紅白機遊戲。最長流程已經達到了三十個小時。

比如說林彥主導製作的《模擬城市》,流程就在三十小時左右。三十小時之內,就能夠將所有的遊戲要素全部探索一邊。

由於機能的問題,林彥也沒有加入成就係統。

如果。加入了成就係統,新增一些比較難以完成的成就。

估計,可以讓那些成就收集狂魔的遊戲時間。達到一百個小時以上。

林彥估計下一代遊戲主機上的遊戲,遊戲時間長度就能夠達到一百個小時以上。

而到了下一代。估計電影化敘事,以及沙盒遊戲。這兩樣東西,或許就會出現苗頭了。

這是電子遊戲發展必經的一個脈絡,是不因人的意志而轉移的。

哪怕就是林彥不想讓這兩種遊戲手法,遊戲型別,出現在這個世界上。他也是做不到的。

這是一種自然而然的演變。

電子遊戲模仿過很多物件,比如桌面遊戲,比如小說,這回到電影,也是理所應當的事情。

而沙盒化的自由遊戲世界,也有一個比較大的好處。

就是對於場景的重複利用,比較方便。一個場景,不是對應一個任務,而是可以對應多個任務。

既節省成本,又顯得十分自由。

歐美玩家,對於這種型別還是喜歡的不得了的。經過了長久時間角色扮演,走流程遊戲荼毒的日本玩家,接受起來,或許會有一點困難。

《模擬城市》上市一個月,全平臺銷售銷量超過了四百萬,幾乎一週一百萬的銷量,別說是發行部門的人,就算是林彥自己,都沒有想到。

在別人稱讚他高瞻遠矚的時候,林彥自己則在想自己果然小看了《模擬城市》的魅力。

如果說,男性代表的是暴…力、血…腥等陰暗面,那麼女性代表的就是創造、孕育、愛。

當一個社會,離戰爭越來越遠,就會發現人們會從男性化,變得越來越女性化。

創造類遊戲的魅力不小,也算是開拓了一個新的型別。

《遊戲通》上各路供稿者,無論是專業的遊戲評測人,還是資深玩家,都開始吹起了《模擬城市》。

作為《模擬城市》作者的林彥,自然也被吹上加吹。

林彥看完這些文章,感覺自己披上一個地毯,都能夠飛起來當超人。

再多的驚歎,再多的稱讚。

都不能讓林彥再驕傲一些,別人不明白,他心裡卻很清楚,他這是在拾人牙慧。

與其說是創造一個又一個新的遊戲,不如說是對市面上已經有的遊戲的歸納總結,就像是小學生交作業一樣。

交上一份有所改進的作業。

事實上,這個世界上,人類才能的增長,源自模仿。學習,不就是模仿以前那些人,歸納總結出的知識。

把前人走過的路再走一遍麼。

林彥想了許久許久,覺得自己還是不要盲目的去搞一些全新的遊戲,一點點來,一點點探索。

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