書名,實際上起的有點大。林彥自己根據記憶裡經典遊戲教材編寫的教材,都沒有叫這麼大的名字,一般就叫做《遊戲設計之道》之類的名字了。
林彥花了兩天的時間,忙裡偷閒,把這本書看完了。這本書作為從業者指南來說,雖然有些淺嘗輒止,但是其中一些東西,還是寫的比較有用的。
不過,最為神奇的是,這本書有很多地方,有很神奇的違和感。關於遊戲設計的理想方向和商業行為,全部糾結在了一起,再加上對於自家產品的吹捧,甚至具體到某些章節的某些段落的價值觀,都是互相矛盾的。
林彥覺得這本書與其叫做《創世學說——遊戲系統設計指南》,還不如叫做《鵝廠遊戲設計經驗雜談》了。
不僅更貼近書籍的事蹟內容,對於中國的行業從業者來說,他們也更容易購買這樣接地氣的書。
哦,對了,林彥瞭解到的小道訊息顯示,這個遊戲學院官方叢書一共有四本,《創世學說》面向的是遊戲策劃,《造物理論》對應的是關卡,《靈動演繹》對應的是動畫,《遊戲安全》自然就是安全了。
林彥之所以能夠提前看到這本書,除了因為千葉遊戲是鵝廠的股東,另一方面是因為,鵝廠要找一些知名的業內人士來寫推薦。
林彥看完之後,也斟酌的寫了一些評語。
不過和別人的“對於行業新人培養擁有重大意義”,“鵝廠人多年的工作經驗的精華輸出”,“廣大遊戲愛好者可以透過這本書瞭解遊戲的製作”。
鵝廠對於這本書的官方簡介是這樣的,“《創世學說——遊戲系統設計指南》是騰訊遊戲人十多年工作經驗和總結的精華輸出,涵蓋了無數珍貴的實戰案例、千錘百煉的經驗總結,以及在使用者研究、專案管理、測試迭代等方面的全方位的遊戲開發心得和體會。
系統設計是遊戲設計領域的核心,與遊戲的樂趣和核心玩法息息相關,只有透過設計優秀的遊戲系統,才能誕生優秀的遊戲。在國內普遍缺乏優秀的遊戲系統設計人才的情況下,《創世學說——遊戲系統設計指南》對遊戲行業系統策劃新人的培養意義尤為重大。
廣大遊戲愛好者可以透過閱讀本書瞭解遊戲是怎麼製作出來的;有志於從事遊戲設計事業的學生可以藉助本書快速入門;在遊戲行業中沉澱已久的專業人員更是可以把本書作為重要的工具書來使用。”
這本書一共有八個大章節,每個章節都由一名作者撰寫。他們均為鵝廠各個遊戲的資深總監和策劃,涵蓋的面非常的大,從“什麼是遊戲”到“遊戲的介面互動設定”,再到“充值五百應該反多少鑽石”,一應俱全。
鵝廠作為中國一個並不是以電子遊戲起家的網際網路公司,卻憑藉著電子遊戲,做到了中國本土網際網路企業的第一。像是原本的那些《傳奇》啊,腎大了,由於他們的操作模式,並不具備可持續發展的潛力。
所以,這些公司,就像是電子遊戲行業的常態一樣,慢慢地變成了歷史的塵埃,隨風而逝了。
鵝廠對於遊戲的理解,甚至已經深刻到了無招勝有招的警戒,他們在書中,對於遊戲的定義是這樣的,“遊戲是一種行為的歸類,並不需要一個定義,萬物皆可遊戲。”
他們是這樣說網路遊戲與單機遊戲的。
“與網路遊戲相比,單機遊戲(不透過網際網路進行娛樂的電子遊戲)的樂趣顯得比較單一,主要機種在‘體驗遊戲中的特殊經歷’和‘打發時間’上;而網路遊戲的樂趣更為多元化,玩家玩網路遊戲的主要目的在於‘交友’和‘滿足競爭欲。’這些需要依靠網路加以實現,因此在網路遊戲研發過程中,‘社群’的重要性超過了傳統意義上‘遊戲’的重要性。‘’從虛擬社會里獲得實物獎勵,是網路遊戲區別於單機遊戲的主要樂趣之