本的電子遊戲行業,對於“借鑑”的容忍度還是比較高的。
鵝廠作為一家有著強大“借鑑”能力的廠商,自然要有一個章節來談借鑑。
這一章的攥稿人,不由得就唸了兩句詩,“他山之石,可以攻玉。”
但是,或許是這位攥稿人腦抽了,到了章節的中段,他的筆鋒一轉,作為利益相關者,絲毫不提自己的遊戲了,而是提起了隔壁友商的《夢幻西遊》。
“這裡有個真是的案例,如下所述。
現在作為千葉遊戲暢銷榜前端的《夢幻西遊》,作為經典的回合制角色扮演網遊,它的核心玩法也是借鑑來的。
當年的《石器時代》、《魔力寶貝》都是它借鑑的物件。
就個人而言,《魔力寶貝》的可玩性,美術水平、劇情、音樂都是強於《夢幻西遊》的,但是最後被《夢幻西遊》所擊敗,核心原因就是因為《夢幻西遊》借鑑的很聰明,它有選擇性的借鑑了《魔力寶貝》的經典玩法,比如戰鬥中這裡借鑑到什麼程度呢?就是連戰鬥怪物死亡和被擊飛的效果都是基本一樣的,同時最佳化《魔力寶貝》的不合理設定,如下所述。”
任何一箇中國電子遊戲從業者,只要腦補一下鵝廠一本正經說這話的場景,不笑都難。
當然了,鵝廠對於遊戲樂趣的解釋,更為簡單粗暴。
“當狗聽到鈴鐺,就會興奮的流口水。”巴普洛夫經典的小狗試驗。
這是一個對於多巴胺的實驗,也是一個對於環境反應的實驗。整個過程,看上去高大上,但是,鵝廠,在這個時候,突然拋棄了理想,拋棄了詩和遠方,他們說的那麼露骨,說的那麼不和諧。
“另外,如限時打折、超值禮包等,無論哪類玩家都會有這種經濟訴求。我們可以將平時需求較少或者賣不動的東西打折,讓玩家產生衝動消費心理,而超值禮包也應搭配一些玩家不用或者較少用到的東西,以得到利益的最大化。
此外,利用玩家以小博大的而心裡設計活動和抽獎,也是比較常見的形勢。在抽獎行駛中,我們可以設定獎勵分檔,讓不同層次的玩家,都有消費空間,增加祝福值設定,讓玩家產生消費越多,就能得到越多獎勵的衝動心理,並且,可以設計提供便利的連抽功能,還可以利用土豪的攀比心理,設定消費排行榜,在抽獎的獎勵中,搭配一些不常用的道具或物品等。”
這些,還不是這本書最讓人無力吐槽的地方,最讓人吃驚的是這一段。
“將各個系統整合到遊戲的核心付費點上,這些系統會隨著等級逐漸開放,一步一步來‘盤剝’玩家,一步一步試探玩家的極限付費能力。”
或許是天比較熱,或者是寫的太開心,攥稿人預案,終於將它們的心裡話說出來了,“盤剝”……“盤剝……”(未完待續。)
第四十章 是時候來一波交易了
是時候來一波商業合作了。
像是《精靈寶可夢:進發》這種增強現實遊戲,有一個很特別的地方,就是可以有誘導性的讓這個遊戲的玩家,到某一個地方。
這樣的特性,就為商業合作,增加了無限的可能。比如,某個並沒有很多人去的商店,可以利用這個特性,誘導許多人來這裡捕捉神奇寶貝,或者幹一些其它的事情。雖然,這些人並不一定購買店鋪的東西,但是終歸是有一定的可能性的。
經過幾次試驗之後,發現這種做法的轉化率,還是比較高的。因此,這種商業模式,就慢慢的鋪開了。
當然了,千葉遊戲是沒有涸澤而漁,做的非常過分的。至少,沒有像千度地圖一樣,默默地在後臺給悲馬拉雅的廣播軟體下載相聲,或者是其它的東西。
千葉遊戲知道,只有尊重使用者,尊重玩家,才會被玩家所接受