發不同的感情狀態,然後產生不同的效果。
比如喜悅和悲傷同時發生是“悲喜交加”,喜悅與憤怒同時發生則是“喜怒不定”,而如果四種情緒全部觸發,則是“五味雜陳”……五味雜陳會給予一個特殊Buff人生百味,增加稀有物品掉落。
而未來系統之中其實也有類似的設定,允許不同的情緒同時出現,然後或互相增幅或者互相抵抗,繼而造就不同的角色反應和劇情進展。
可是如果說相同,《九重天》和未來系統卻又有很大的差異,各方面的細節都天差地別。
就如林舒之前所說的,楊子期踩在了一個非常微妙的點上,發現了這點之後,居銘豐的態度就有點陰沉,表示:“這做法讓人不舒服。”
其實林舒也覺得不舒服,可是又有什麼辦法呢?事實上這種程度的“借鑑”,還並不構成真正的抄襲,就算按照後來的新版權法來判決也不會判定,只是會令原作作者不高興而已。
所以林舒不但不想在這方面毫無用處地耿耿於懷,還開解了一下居銘豐:“這說明我們的遊戲真的做得很好不是嗎?以前也好以後也好,優秀的遊戲總是會受到各方模仿和追隨的,但是無論如何模仿,仿品就是仿品,我們根本不需要去在意。如果銘豐你覺得不舒服,不如我們來商量一下新系統要怎麼做。我們不但要在養成經營類上引領潮流,如果在動作角色扮演上也能引領風潮,我們的平臺才算是真正站穩腳了。”
居銘豐說道:“一下子跳到ARPG,是不是進度有點快?ARPG和養成的難度完全不一樣。”
林舒之前所製作的用於《三國理想》的引擎,本身並不涉及三維動畫之類的內容,大部分的畫面切換都是直接使用影象切入切出的方式,經營和室內地圖部分稍微使用了一下Q版紙娃娃動態人物圖,而這跟真正的ARPG製作的難度差距大概有橫跨整個太平洋那樣的距離。
是國內與歐美的距離。
現在國內三維人物動態做得好的,也只有有限的幾個知名網遊。單機的話,哪怕最出色的幾個單機制作商,人物模型和動作也做得並不算十分自然。之前說過,這涉及到的不只是電子技術,還涉及到人體方面的知識。
但是居銘豐很明白,林舒想要做的,肯定不是那種只能說是湊活的模型效果。
他肯定會希望人物動作流暢,戰鬥時有出色的打擊感,而行動起來又有足夠的美感,能讓人覺得賞心悅目。
這難度可不小。
居銘豐想了想,說道:“最近花錢的地方太多,雖然平臺方面的利潤一直在增長,但是畢竟時間還短。按照鄭方成上次的賬目來看,如果要再次招人和給新引擎立項,我們的資金恐怕會捉襟見肘。”
林舒自然也明白這點,所以他說道:“那就不立項,暫時我們自己做。”
居銘豐驚愕地望向他。
林舒說道:“目前的模擬版引擎還有上升的餘地,我們不用急於推出動作類的。等它的情況穩定下來之後,沒有上升的餘地的時候,才是我們需要考慮推出第二款的引擎的時候。”
“據我估計,這至少也需要一到兩年的時間。而這一兩年時間裡面,我們完全可以慢慢籌備引擎的事情。我現在的工作效率很高,只要有充足的時間,未必不能完成程式的主體。至於更多更復雜的細節和一些耗時的工作,可以在後期外包,也可以到時候再擴增人手。”
“至於劇情文字之類的,我們可以交付給文案組來做。要用現成的作品進行改編,或者全部開始自己設定編寫,時間上都還足夠充足。可以慢慢決定。十年磨一劍,這效率顯然有些太低了。不過三年磨一劍,我們還是耗得起的。”
居銘豐點了點頭,然後問道:“你想製作一個什麼樣的ARPG