的遊戲行業,真的會開始不斷的萎縮。到最後變成一個小眾的遊戲系列。
當然了,日本遊戲行業衰落的又一個因素。就是進入二十一世紀之後,開始流行的遊戲型別,不再是原先的角色扮演類的冒險遊戲,或者別的什麼型別的遊戲。
而是變成了一個新的型別。那就是射擊遊戲。沒錯,自從《反恐精英》推出之後,就引發了這樣一股熱潮。
但是,因為日本人或許是基因問題上有一定的缺陷。很容易暈三維,所以,這種需要快節奏切換鏡頭的遊戲,並沒有在日本流行起來。
但是,《反恐精英》卻在歐美大規模的流行起來了。甚至,二零零三年度,電子競技專案最高的獎金,也出現在了《反恐精英》的頭上。
千葉遊戲因為有林彥的關係,才沒有讓千葉遊戲在這個型別上落後的太遠。
但是,歐美的遊戲公司,依舊研究出了很多的新玩法。例如,動視的當家作品《使命召喚》以及電子藝界的《戰地》,都是在這個時代湧現出的射擊遊戲佳作。
怎麼說呢,他們的地位,大概就相當於橫版卷軸時期的《超級馬里奧兄弟》,角色扮演時期的《最終幻想》。
除了全平臺大賣的《使命召喚》和《戰地》系列之外,還有的大賣的就是微硬為自家的神秘盒子主機推出的遊戲作品《光環》。
可以說,這些遊戲撐起了射擊遊戲的一片天。當然了,千葉遊戲的《反恐精英》依舊還很優秀。
但是,這個優秀,只是一枝獨秀。日系廠商,沒有另外的一個廠商,能夠和歐美廠商,阿紫射擊遊戲領域進行對抗了。
在這個時間裡,又出現了另外的一個事情。就是製作遊戲,越來越是大資本投入的事情了。
因為電子遊戲的市場主要在美國,因此日本廠商,一直嘗試開發歐美風格遊戲。
但是,投入少畫面差歐美玩家不買賬。所以,每一款遊戲,必須都要大資本的投入,才能獲得一個比較好的遊戲性以及畫面表現。
然而,悲哀的是,因為日本好歐美有著文化層面的差異。儘管做出來的遊戲,看上去是一副歐美風格的樣子。不是高聳的精靈,就是中世紀的城堡。
然而,因為文化底蘊上的不同,雖然整個遊戲看起來挺像那麼一回事。但是,實際玩起來,卻是似是而非。
這是一個很悲哀的事情,真的很悲哀。因為似是而非,玩家們就不買賬,不買賬賣不出去,就收回不了成本。
不能收回成本,就意味著賠錢。
賠錢則意味著,沒有繼續大製作的成本。
最後,當人家歐美遊戲公司賺的盆滿缽滿的時候,日本的遊戲廠商,只好承認現實,開始不斷的炒冷飯了。
畢竟,老的遊戲對於很多玩家來說,是有感情的。
在那個年代,他們玩不到好玩的歐美遊戲,自然只能玩日本人制作的遊戲了。
正像是被強…奸的人,慢慢會習慣於被強…奸。
那些老玩家們,基本上也就得了斯德哥爾摩綜合徵了。慢慢的也就習慣於玩日本的遊戲了。
當然,後來有了更好的選擇之後,他們就理所應當的把這些遊戲全部的扔掉了。開始玩真正適合他們脾胃的遊戲。
但是,雖然他們不玩新出的日本遊戲,但是,他們卻還是喜歡那些代表著他們年華的遊戲。
追憶似水年華。
現在很多日本廠商,基本上就靠這句話吃飯了。
千葉遊戲有所不同的地方在於,它製作遊戲的主要方向,都是一些低幼遊戲。怎麼說呢,就算是一款十分硬核的遊戲,也會打扮的很低齡化。
正是這種原先日本廠商們不太看得起的做法,卻讓千葉遊戲能夠在逆流