效率的工作。所以,我們就放棄了街機市場,全部投入到了家用機的研發上。
家用機的研發,實際上和街機有著比較大的區別。街機相對來說可以不計成本,但是家用機就需要考慮成本了。
現在形勢已經很清晰了,價格對於家用機的銷量,有著舉足輕重的影響。而當時的我們,糾結的是如何把價錢和效能做到一個平衡。
我們最後向價錢妥協了,沒有盲目的追求最好的效能,最新的技術。
最後,我們與電子遊戲聯盟在家用機領域的對決,你也是看到的了。
記者:當時你們就對家用機市場這麼有信心麼?一定認為這是一個千萬級的市場?能說說當時是怎麼做遊戲的麼?
林彥:我們當然信心滿滿。街機市場,給了我們足夠的信心。當時,以《太空侵略者》為首的街機遊戲,可以算得上是老少咸宜,就算是家庭主婦們,在買完菜回來的路上,都喜歡拿找零的錢玩上幾局。
事實上,當時我們的眼界還是比較小的,只看到了日本市場,沒有看到世界市場。事實上,現在千葉遊戲的第一代紅白機,已經在世界上,有了將近一億五千臺的銷量。
你知道這個銷量意味著什麼,有多麼的可怕。
事實上,我們在第一次想要更新主機的時候,是非常猶豫的。因為,更新了主機,就意味著放棄了幾億的老主機玩家。
不過,為了給玩家們帶來更好玩的遊戲,我們最後還是決定更新主機。
紅白機的第一款遊戲,其實是移植版的《大金剛》,沒錯,就是街機上那個《大金剛》。
當時,我們也沒有授權別的廠商為紅白機制作遊戲的念頭。只想著自己一款款遊戲出,就像是一個家用機版的街機平臺一樣。
後來,我覺得一個電視螢幕大小的區域,實在是妨礙展現遊戲的樂趣,於是,便發明了卷軸技術。
說白了,就是欺騙電視,讓他在我想要的地方,重新整理新的場景。
當然了,這項技術是內嵌在紅白機硬體中的,在設計紅白機的時候,我的腦海中,已經有了一定的設想了。
後來,出現的就是,你也應該玩過,就是《超級馬里奧兄弟》了。這款遊戲直接推動了紅白機的銷量。
要知道,這個遊戲可是在街機上玩不到的。
到了這個時候,我們才發現,我們自己製作遊戲的速度,根本填不飽玩家的胃口,又有第三方廠商,詢問我們他們可否製作家用機遊戲。
於是,我們便開放了授權。
“萬惡”的權利金制度就開始了。你也知道,我們的權利金收取的很高。但是,我們這也是沒有辦法的,我們為了保證遊戲的素質,只能這樣做。用權利金,過濾掉一定資質不夠的廠商。
畢竟,我們當時的精力有限。我們也不能辜負玩家對於我們平臺的信任。
不過,這個遺憾在最近倒是彌補上了,不知道你有麼有玩過我們最近獨立遊戲平臺的遊戲。那個平臺可是不要權利金的。
記者:您能說說工作過程中遇到的事故麼?
林彥:可以。事故遇到過很多,有大有小,最重要的還是技術上的問題,原本我們打算製作一款遊戲,可能六個月做完。但是,有時候遇到了技術上的難題,也許就做不完了。就需要加班加點了。
當然,還有有時候做完遊戲,我們發現不好玩,就把這個遊戲刪掉了。(未完待續。)
第七十二章 《傳奇》
記者:在員工的問題上,你有沒有遇到過問題?
林彥:當然的啊,公司內部有著各種摩擦和阻力。員工之間有著不同的文化北京。
員工與員工之間是不一樣的,大家有著不同的喜好,二公司